Словарь шахматных терминов (259 терминов). Словарь шахматных терминов Авральное положение шахматиста 7 букв

Если Вы ищете какое-то определенное слово, термин или понятие, то просто нажмите на Вашей компьютерной клавиатуре Ctrl + F , после чего впишите его во встроенном поисковике браузера.

Шахматный словарь

А

  • Аванпост - это клетка на шахматной доске, которая по ходу партии уже не сможет оказаться под боем пешки Вашего противника. Шахматный аванпост, который защищен пешкой игрока может стать прекрасной местом для шахматной ладьи, контролирующей открытую вертикаль.
  • Автомат шахматный - это общее название различных иллюзионных устройств, в которых партию ведёт невидимый публике шахматист, нажимающий для передвижения фигур специальные рычаги. Автоматы хоть и не играли самостоятельно, но сыграли важную научную роль, и явились прообразом современных шахматных компьютеров.
  • Адванс (продвинутые шахматы) - шахматы, в которых людям позволяется пользоваться помощью компьютеров. От английского Advanced chess.
  • «Армагеддон » - это решающая партия между двумя шахматистами в блиц (как правило, происходит на тай-брейке матча за чемпионский титул), которая играется на необычных условиях: белые имеют 5 минут на обдумывание всех ходов в своей партии, а черные только 4 минуты, однако белых устраивает только выигрыш, ведь в случае ничьей участник, играющий черным цветом, будет признан победителем.
  • Атака - имеет два понятия. В тактическом обозначает прямое нападение на шахматные фигуры противника. В стратегическом подразумевает наступление на каком-либо участке шахматной доски или по всей доске по определенному плану.
  • Атакёр - шахматист, играющий в остро-атакующем стиле.

Б

  • Батарея - две (или более) шахматные фигуры, объединение которых усиливает потенциал шахматной атаки. К примеру, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и так далее.
  • Баранка (бублик) - поражение, ноль в таблице турнира.
  • Белопольник - белопольный слон.
  • Белоцветчик - игрок, который сильно играет белыми фигурами и заметно слабее - чёрными.
  • Бешеная фигура - фигура, которую многократно приносят в жертву, чтобы создать на доске пат. Пример бешенства ладьи в этюде.
  • Блиц - молниеносная игра в шахматы, при которой используется укороченный контроль времени обдумывания своих ходов (как правило, 5 минут каждому из соперников на всю партию, есть и по 3 минуты, а также по 1). Игрок, который просрочит время, получит мат, сделает невозможный ход, автоматически проигрывает.
  • Блицор - шахматист, который любит или хорошо играет в блиц-шахматы.
  • Блокада - стратегия ограничения подвижности шахматного войска (пешек и фигур) противника.
  • Блокер - фигура, которая блокирует своим положением продвижение вражеской пешки.
  • Бомба - дебютная новинка (разработка) огромной силы, меняющая оценку известного варианта. Одна из ярчайших старых, добрых, докомпьютерных бомб.
  • Быстрые шахматы (рапид) - партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, от 15 до 30 минут каждому из соперников на всю партию).

В

  • Вертикаль - поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикали a, b, c или другие).
  • Вечный шах - ситуация, в которой одна из сторон (как правило, сильнейшая) не может избежать серии повторяющихся шахов от фигур соперника. Партия при этом, как правило, оканчивается ничьей после троекратного повторения позиции.
  • Взятие на проходе - Взятие пешкой пешки противника на поле, которое она пересекла, делая свой «двойной ход». Возможно лишь в том случае, когда пешка находится на 5-й (для белых пешек) или 4-й (для чёрных пешек) горизонтали и пешка противника, делая двойной ход, пересекает поле, находящееся под боем у данной пешки.
  • Шахматный вестник - ежемесячный журнал, издававшийся в Петербурге в июле 1885 - январе 1887. Издание в основном осуществлялось М. Чигориным, рассматривавшим его как продолжение журнала «Шахматный листок» и видевшим его задачу в распространении шахматных знаний в России и объединении русских шахматистов. Двухнедельный журнал, издававшийся в Москве в январе 1913 - октябре 1916.
  • Вилка - ход, после которого под боем оказываются две (и более) шахматные фигуры противника.
  • Висячие пешки - две центральные связанные пешки при отсутствии на смежных вертикалях своих пешек.
  • Вскрытый шах (вскрышка) - разновидность открытого нападения, при которой шахматная фигура, делая ход, открывает линию действия другой фигуры, под ударом которой оказывается король, тем самым объявляется шах.
  • Выжидательный ход - ход, ничего принципиально не меняющий в характере позиции, но в то же время который ставит цель выяснить дальнейшие намерения противника, передав ему очередь хода.
  • « Вынести в одну калитку » - уверенно обыграть.

Г

  • Гамбит - разновидность дебюта, в котором осуществляется жертва материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде (фр. gardez «берегите(сь)») - нападение на ферзя (устаревшее; объявление «гарде» не обязательно).
  • Гандикап - англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперёд 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Голый король - незащищенный собственными фигурами король.
  • Горизонталь - поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
  • Гроб - (безнадега, горшок, жбан, труба, ящик) - ужасающе плохая и безнадежная шахматная позиция.
  • Гудини (Houdini) - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ), обыгравший Рыбку (Rybka) .

Д

  • Дальнобойная фигура - ферзь, ладья, слон.
  • Дармовой заезд - атака без жертв или удобная позиция без риска.
  • Двух слонов преимущество - ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона - слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу. Преимущество двух слонов называют иногда «маленьким качеством».
  • Движок - это уникальная программа, которая встраивается в шахматную оболочку (например «Фриц», «Арена», «Шредер»), тем самым сила игры оболочки увеличивается во много раз.
  • Дебют - начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия - линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
  • Диагональ - поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат - мат в дебюте, который обычно получает начинающий (ребенок). Основная идея - объявить мат ферзём и слоном на поле f7 (f2) (то есть жертвой могут оказаться как белые, так и черные). Схема Д.м. характеризуется примерно такими ходами: 1.e4 e5 2.Фf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Ф:f7X.
  • Доминация - подавляющее преимущество, которое проявляет себя в полном контроле над ключевыми полями и пространством шахматной доски в целом.
  • Доплывать - cознательно играть на ничью во всех оставшихся партиях турнира, имея хороший запас очков - чтобы не упустить синицу из рук.
  • Доска шахматная - квадрат из 64 (восемь на восемь) одинаковых по размеру, попеременно расположенных светлых и темных клеток квадратной формы. Светлые клетки называют белыми полями, темные - черными. Шахматная доска располагают так, чтобы слева от играющего находилось черное поле.
  • Дракон - вариант сицилианской защиты, в котором расположение чёрных пешек напоминает одноимённое чудовище: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • Дурацкий мат - мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
  • Дыра - слабое поле.
  • Длинная рокировка - помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: три поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0-0.
  • Дрова (дровишки) - слабые пешки.

Ё

  • Ёж - возникающая во многих дебютах пешечная структура, в которой пешки стоят по шестой (третьей) горизонтали.

Ж

  • Жертва - неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват (перехват) инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
  • Жертва корректная - то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
  • Жертва некорректная (блеф) - жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
  • Жертва позиционная - не предполагающая немедленный отыгрыш материала и ориентированная на получение долговременных позиционных преимуществ.

З

  • Задача шахматная - произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Забор - пешечная цепь.
  • Задвижка - тематическая жертва завлечения, создающая предпосылку для спёртого мата.
  • Закрытая игра - ведение партии при закрытом (фиксированном) центре, перегороженном пешечными цепями. Характеризуется преимущественно позиционной игрой, лавированием, перегруппировкой боевых сил, нащупыванием слабостей в лагере противника и т. п. Вскрытие игры - переход к открытой игре (посредством прорыва, жертв материала и т. п.).
  • Засада - ситуация, в которой дальнобойная фигура располагается за своей или чужой фигурой (фигурами). Действие дальнобойной фигуры проявляется только после перемещения стоящей перед ней фигуры (фигур).
  • Заснуть - надолго задуматься.
  • Звон - болтовня во время блица.
  • Зевок - грубый просмотр, ошибка, результатом которой становится потеря той или иной шахматной фигуры либо пешки, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) - умение увидеть таящиеся в позиции возможности, получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

И

  • Игра вслепую - игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нём игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
  • Игра на два результата - ситуация, когда стабильный перевес одной из сторон фактически исключает вероятность проигрыша.
  • Игра на три результата - острая ситуация, в которой крайне трудно предсказать итог партии и все возможно...
  • Играть руками - играть автоматически, без раздумий, делая напрашивающиеся ходы.
  • Изолятор - изолированная пешка , пешка на соседних вертикалях которой нет своих пешек.
  • Инициатива - преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
  • Испанка - испанская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • Испортить прическу - разрушить монолитность пешечного построения.
  • Итальянка - итальянская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

К

  • «Капкан » - ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или другой фигуры.
  • Катать - играть на победу абсолютно любую позицию.
  • Качка - качество, разница между ладьей и легкой фигурой.
  • Китайская ничья - прекратить игру, размашистым движением руки смахнув фигуры с доски.
  • Качество - «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или «пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив) за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная - признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Кингчесс - разновидность шахмат, основанная на пустой доске в начале партии. В процессе партии соперники постепенно выставляют свои фигуры на доску.
  • «Классика » - партия, игранная с обычным (классическим) контролем времени (в отличие от быстрых шахмат или блица).
  • Клиент - удобный партнер, у которого удается выигрывать всегда и всюду.
  • Комбинация - форсированный вариант с жертвой (определение принадлежит М. М. Ботвиннику).
  • Комбинат - эффектная комбинация.
  • Комбинатор, комбайнёр - игрок, умеющий красиво комбинировать за доской.
  • Комодо (Komodo)
  • Коновал - игрок, умело оперирующий конями. Превосходным Коновалом показал себя Топалов в матче против Крамника.
  • Контргамбит - разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра - возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Конь Каспарова - черный конь на d3.
  • Конь Тарраша - конь на краю доски.
  • Король Стейница - активный король в миттельшпиле.
  • Кооперативный мат - разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Короткая рокировка - помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл% два поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0.
  • Крепость - разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
  • Круговик - турнир по круговой системе, которая предусматривает небольшое и обычно четное количество участников. Все они должны сыграть друг с другом - в один или два круга.
  • Криттер (Critter) - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).

Л

  • Лавирование - маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • Ладейник - ладейное окончание.
  • «Ласкеровская компенсация » - компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Лёгкая партия - партия, игранная вне официальных соревнований (в отличие от турнирной или матчевой партии).
  • Ловушка - один из приёмов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку, рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
  • Лошадь - конь, шахматная фигура.

М

  • Маленькое качество - так иногда называют преимущество двух слонов. По Таррашу: разница в силе между слоном и конём; размен слона на коня.
  • Мат - в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
  • Мат Легаля - матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюра Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787, Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть фигуру, просто взяв коня на е5 (а не получить мат после взятия ферзя на d1).
  • Мат линейный - мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьёй и ферзём, двумя ферзями).
  • Мат спёртый - мат, объявляемый конём, при котором матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
  • Мат эполетный - мат, объявляемый ферзём, при котором матуемый король с обеих сторон ограничен собственными ладьями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть - позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал - фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества - комбинация, жертва.
  • Матовала - шахматист, любящий или умеющий играть на мат.
  • Матч - форма шахматного соревнования, при которой 2 игрока играют между собой определённое чётное количество партий (6,12,24,48 и т. д.) до выявления победителя. Победителем считается игрок, набравший по итогам матча большее количество очков, чем его оппонент. Чаще всего матчевая система применяется в претендентских соревнованиях и для выявления Чемпиона мира.
  • Мельница - типовая комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной. Именно "мельница" в партии с Эм. Ласкером прославила мексиканского гроссмейстера Карлоса Торре на турнире в Москве в 1925 г.
  • Миниатюра - 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур (не больше семи, включая королей).
  • Миттельшпиль - середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень - фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

Н

  • Ничья - результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Навес - удар.
  • Насиловать позицию - играть вопреки требованиям позиции. Например, играть на выигрыш там, где необходимо защищаться и бороться за ничью.
  • Начальное положение - положение фигур на доске перед началом партии.
  • Не выйти из дебюта - получить прямо в дебюте плохую позицию.
  • Ничья в кармане - возможность играть без какого-либо риска, с гарантией ухода на ничью при необходимости.
  • Новинка - новый ход (новая схема развития) в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система - принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) - в быстрые шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) - блиц. Если по итогам этих состязаний не выявлен победитель, то последняя время используется система армаггедон - система, при которой по жеребьёвке одной стороне будет дано на партию 5 минут, а другой - 4 минуты. Если итогом этой партии является ничья, то победа засчитывается игроку, имевшему изначально меньшее количество времени. Если же итогом является победа одной из сторон, то итоговый результат выставляется соответственно результату сыгранной партии.
  • Нотация шахматная - общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход - и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращённой нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 - чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).

О

  • «Обезьянья игра » - условное название серии ходов в шахматной партии, когда один из соперников зеркально повторяет ходы другого.
  • Обдернуться - сделать не тот ход, что задумал.
  • Обжорный ряд - седьмая горизонталь, на которую вторгается неприятельская ладья, и начинает пожирать пешки.
  • Огребание люлей - действие, во всех смыслах противоположное их раздаче.
  • Окучить - методично, постепенно атаковать, окружить и уничтожить.
  • Отжарить - убедительно обыграть.
  • Откладывание партии - процедура прерывания партии с последующим доигрыванием. При этом игрок, имеющий очередь хода мог сделать его на доске (открытый ход)или же записать его на бланке и запечатать в конверт (секретный ход). Отложенная партия могла анализироваться, при этом не исключалась помощь других шахматистов. Практиковалась до широкого внедрения компьютерных программ в жизнь. Современный контроль времени предполагает, что партия начинается и заканчивается в один игровой день.
  • Открытая игра - ведение борьбы преимущественно тактическими средствами с использованием открытых линий, диагоналей, дальнобойности фигур и т. п.(см. также Закрытая игра).
  • Открытая линия - вертикаль шахматной доски, свободная от пешек.
  • Открытые дебюты - шахматные начала, возникающие после ходов 1.e4 e5. Преимущественно ведут к живой открытой фигурной игре. Хотя ряд вариантов, например, итальянской или испанской партии приводят к закрытым позициям и длительному позиционному лавированию.
  • Отравленная пешка - незащищенная явным образом боевая единица, взятие которой ведет к печальным последствиям.
  • Отсталая пешка - пешка, которая не может стать рядом со своей пешкой на смежной вертикали.

П

  • Пат - позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет возможности сделать ход.
  • Первая линия - наилучший вариант игры за обе стороны, предлагаемый той или иной шахматной программой.
  • Пешка - минимальная боевая единица в шахматах, одновременно - базовая единица измерения шахматного материала (в среднем лёгкая фигура равна трём пешкам, ладья - пяти и т. п.). Ф. Филидор называл пешки «душой шахмат».
  • Пешечник - пешечное окончание.
  • План игры - стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль) и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Пластуны - пешки, ползущие в ферзи на разных флангах одновременно.
  • Плотный ход - ход с повышенным запасом прочности, улучшающий взаимную защиту фигур.
  • Поддавки (шахматные) - игра, где побеждает сторона, первая отдавшая все свои фигуры и пешки (включая короля).
  • Подкрутить позицию - осложнить игру неочевидным и быть может даже плохим ходом. Осуществляется в блице или в серьезной партии в цейтноте соперника.
  • Позиция (поза) - положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле - единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество.
  • Полтинник - 50% набранных в турнире очков из возможных.
  • «Слабое» поле - поле, доступное для вторжения вражеских сил.
  • Полуход - один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Поплыть - потерять нить игры, растеряться.
  • Похоронить вариант - опровергнуть применяемый на практике и считающийся корректным дебютный вариант. Довести анализ до категоричной оценки в пользу одной из сторон.
  • Превращение - замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое» - превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. При этом «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Прихватить соперника в дебюте - добиться значительного преимущества в начальной стадии партии.
  • Провисать - оказываться без защиты.
  • Промежуток - промежуточный ход, неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным.
  • Программа шахматная - разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought etc.) играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также полезны при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Промежуточный ход - неочевидный ход, сделанный вместо очевидного (напрашивающегося), позволяющий извлечь дополнительную выгоду из позиции (например, вместо «очевидного» взятия фигуры во время размена дается промежуточный шах, заставляющий короля противника занять невыгодную позицию).
  • Пространство - один из фундаментальных ресурсов (наряду с временем и игровой инициативой) шахматной игры. Завоевание и использование пространства - условие реализации любой игровой стратегии, ориентированной на победу.
  • Профилактика - меры, предупреждающие возможные риски и угрозы задолго до того, как они проявятся в полной мере.
  • Проходная пешка (проходимец) - пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество - превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).

Р

  • Размен - ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на лёгкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три лёгких фигуры и т. п.). В свое время М. М. Ботвинник определил содержание шахматной игры как обобщенный размен.
  • Работа по дереву - анализ шахматной партии на доске с фигурами, без использования компьютера.
  • Раздача люлей - выигрыш с особым цинизмом.
  • Разноцвет - позиция с разноцветными слонами. Например, с белопольным слоном у белых и чернопольным у черных. Других слонов в позиции нет.
  • Расписать - исполнить короткую, быструю ничью. Чаще всего в подобных случаях соглашение на ничью происходит еще до партии.
  • Рассыпаться - проиграть неплохую позицию в несколько ходов.
  • Рейтинг - текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 - коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера ФИДЕ - от 2300, международного мастера - от 2400. Уровень гроссмейстера - от 2500 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса - от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Рентген - эффект долговременного воздействия дальнобойной фигуры, от которого фигуры соперника не в состоянии надежно укрыться. Например в конструкции «белый слон на g2, чёрные конь на с6, ферзь на b7, король на a8» чёрный король ощущает рентгеновское действие белого слона.
  • Ретроградный анализ (ретроанализ) - задание в шахматной композиции, предполагающее выяснение того, каким был последний ход в партии (и какой именно стороны - белых или черных), чья очередь хода и т. п.
  • Рокада - вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка - ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной - на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король. Рокировка может производиться только, если ни ладья ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями, занимаемыми королём и ладьёй, не занято другими фигурами, королю не объявлен шах и ни одно из полей на его пути (то, которое он пересекает, делая ход, и то, на которое он ходит) не находится под боем.
  • Ряд - то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд - вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжёлые фигуры могут «полакомиться» пешками.
  • Рубить флаг - играть исключительно с целью заставить соперника просрочить время.
  • Рыба - ничья.
  • Рыбка (Rybka) - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).

С

  • Самый популярный шахматный термин - задание в популярной интернет-игре "Сто к одному". На сайте Вы можете найти ответы на него.
  • Связка - положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет атаковано. Связанной может также быть фигура, ход которой приведет к потере ферзя или проигрышу качества.
  • Связанные пешки - стоящие на смежных вертикалях рядом или защищающие одна другую.
  • Сдвоенные (строенные) пешки - две (три) пешки одной стороны, находящиеся на одной вертикали.
  • Сеанс одновременной игры - средство популяризации шахмат, мероприятие, в ходе которого сильный шахматист (сеансер) играет одновременно ряд партий (от нескольких партий до нескольких сотен партий) с шахматистами более низкой квалификации.
  • Скахография - жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней ёлки).
  • «Слабое» превращение - превращение пешки не в ферзя, а в ладью или легкую фигуру.
  • «Слепота» шахматная - «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый зевок, ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Стратегия шахматная - долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
  • Самоходки - связанные и далеко продвинутые пешки, остановить которые соперник не в состоянии.
  • Сбор урожая - реализация позиционного перевеса: серия ходов, в результате которой атакующая сторона добивается значительного материального преимущества.
  • Сицилианка - сицилианская защита.
  • Скинуть - пожертвовать или вернуть материал.
  • Славянка - славянская защита.
  • Слоны Горвица - (Horwitz Bishops), два слона, стоящие рядом и простреливающие открытие диагонали. Употребляется на Западе.
  • Слон Гуфельда - черный слон g7 в старушке.
  • Слон Фишера - активный белопольный слон в испанке или сицилианке.
  • Соскок - спасение в трудной позиции.
  • Сплав - умышленный проигрыш партии.
  • Старушка - староиндийская защита.
  • Стокфиш (Stockfish) - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).
  • Столбик - серьёзный перевес. От +/- или -/+. Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в столбик» (если перевес у белых) и «минус-плюс в столбик» (у чёрных).
  • Стоять - не предпринимать активных действий, делать выжидательные ходы.
  • Строчка - решающий перевес. От +- или -+ . Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в строчку» (если перевес у белых) и «минус-плюс в строчку» (у чёрных).
  • Стучать - играть в блиц. Также играть в серьёзной партии на цейтнот соперника, быстро ходить и резко переключать часы.\

Т

  • Табия - хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная - система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Темп - 1) ритм игры; 2) отдельный ход (в этом смысле потеря темпа - лишний ход, то есть потеря времени).
  • Теория шахматная - сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных её стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • Топталка - повторение позиции вновь и вновь.
  • «Треугольник » - один из способов передачи очереди хода сопернику в окончании партии или этюде с целью поставить его в положение цугцванга.
  • Тура - шахматная ладья.
  • Туристы - 1. Любители, получавшие в XIX - нач. XX вв. фору, равную ладье (туре); 2. Участники чемпионата мира, не претендующие на титул или высокий результат. Термин ввёл в обиход Гарри Каспаров в 1999-м году - во время нокаут-чемпионата мира ФИДЕ в Лас Вегасе.
  • Турнир - разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример - круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков). Турнир по шевенингенской системе предполагает соревнование команд, где в конечном счете каждый участник одной команды играет партию с каждым участником другой команды.
  • Турнирная таблица - документ, позволяющий оценить текущее турнирное положение участников турнира (по выставляемым в таблице результатам туров)или их итоговый результат (итоговая таблица).
  • Тычок - пешечный удар.

У

  • Угроза - нападение на один из объектов позиции неприятеля с созданием реальной опасности для его положения.
  • Уконтрапупить - обыграть, разгромить.
  • Урок волшебных шахмат - задание в известной шахматной игре Шарарам от сказочного персонажа Лосяш. У нас на сайте Вы можете найти ответы на данный шахматный урок.

Ф

  • Фаланга - пешечная цепь.
  • Фейерверк - каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Фианкетто - или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фишка, фига - шахматная фигура.
  • Фланг - край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h.
  • Королевский фланг - фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
  • Ферзевый фланг - фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фишеровские шахматы (рэндом-чесс) - шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) - причём слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Форпост - выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию) фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсаж - форсированный, то есть вынужденный вариант.
  • Форсирование - осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчёт.
  • «Форточка » - поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» - это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.

День добрый, дорогой друг!

Попробуйте сравнить обстановку в турнирном зале сразу после начала тура и непосредственно перед первым контролем времени. Нарастание напряжения, учащенный стук по часам. Причина – цейтнотная «горячка». Цейтнот в шахматах – своего рода «третий игрок» за доской.

Прежде чем продолжить, — с вашего позволения, воспользуюсь возможностью представить наши программы подготовки шахматистов

Есть только миг…

Помню, играю на спартакиаде народов РСФСР. Все как положено, когда в дело вступает его величество цейтнот. Наэлектризованная атмосфера, передающаяся почти на физическом уровне. Лихорадочный стук по клавишам. Мертвая тишина.

Вдруг от соседнего столика слышу истошный вопль: «Уй, @ляяяя!!!». Повернуться и посмотреть времени нет, у самого «флажок висит». Только слышу шепот зрителей: «Логинов зевнул ферзя!»

Если вы шахматист, вы меня хорошо понимаете, ибо вам знакомы эти ощущения.

Пространство и время словно спрессованы в сингулярности. Миг между прошлым и будущим. Еще минута и пять ходов… десять секунд… главное ничего не зевнуть… Все, контроль пройден! Флаг не рухнул, — уже неплохо. Выдох облегчения…

Чисто механически оглядываюсь по сторонам, то же самое делают игроки за соседними столиками. И только мастер Логинов, зевнувший ферзя, — уже сдался и подписывает бланк.

Несколько секунд чтобы прийти в себя и снова внимание на доску, – игра продолжается.

Определение

Теперь давайте отвлечемся от эпистолярного жанра и перейдем к прозе.

Полагаю вы уже поняли, а скорее всего знали и без меня:

Цейтнот в шахматах — нехватка времени на обдумывание . Время в турнирных шахматах регламентируется. Например: 1.5 часа на сорок ходов, и 30 мин. дополнительно до окончания партии.

При контроле до конца партии (типичный пример – блиц по 5 мин. на партию) – цейтнот может принять «жесткий» характер. Например, осталась всего минута до конца партии. При такой ситуации неизбежны ошибки, часто грубые, а то и вовсе просрочка времени.

Сегодня часто применяют контроль Фишера, — добавление некоторого количества времени после сделанного хода. Даже часы специальные – часы Фишера. Такой ход дает возможность «смягчить» жесткое ограничение времени и свети к минимуму грубые зевки.

Как фиксировать просрочку времени соперником?

В соответствии с правилами, просрочку времени фиксирует судья. Однако на практике судья не всегда рядом. Поэтому порядок действий следующий:

Заметив просрочку, вы:

  1. Произносите вслух: «Время!» или «Флаг!»
  2. Останавливаете часы. В обязательном порядке . Если этого не сделать –будет идти ваше время и пока вы ищете глазами судью, — ваш флажок также может упасть. Обоюдная просрочка времени – ничья.
  3. Зовете судью

На практике п.3 почти никогда не требуется. Ситуация очевидна и адекватный соперник не будет ее оспаривать.

Когда просрочка времени не является поражением?

В том случае, если при оставшихся фигурах невозможно поставить мат (например король со слоном против короля), партия признается закончившейся вничью.

Как играть в ситуции нехватки времени?

Понятно, что свой цейтнот и соперника — две большие разницы.

При своем дефиците времени

Поскольку времени на расчет вариантов нет, главное — ничего не зевнуть и сделать нужное количество ходов до контроля. Это все, как говорится не до жиру…


Иногда в цейтнотной горячке падает фигура, а то и несколько. Если соперник уронил фигуру при своем ходе и переключил часы, — немедленно переключайте часы назад, пока не поправит позицию.

То же самое, если сделал невозможный ход. Изредка бывает, что это все делают умышленно. Иногда встречаются подобные персонажи. Правило одно: давите на кнопку часов, пусть идет его время.

При дефиците времени соперника

Некоторые игроки начинают играть «на цейтнот». То есть играть также быстро, как и соперник. Смысл – не дать сопернику думать за счет своего времени.

Тактика довольно рискованная, но возможная. Я бы советовал сопернику играть быстрее, чем обычно, но не настолько, чтобы и вовсе лишиться преимущества по времени по своей воле.


Некоторые игроки, зная, что соперник имеет привычку играть «на время», умышленно залезают в цейтнот, провоцируя соперника на такую же быструю игру.

Не следует «вестись» на эту уловку. Для соперника будет неприятным сюрпризом, если вы не будете «дергаться» в его цейтноте.

Когда "недомогание " переходит в болезнь?

Ситуации с дефицитом времени бывают у всех. У кого-то это единичные случаи, у других — постоянный спутник. Как и многие другие болезни, “цейтнотная болезнь” может носить острый и хронический характер.

Ваш покорный слуга переболел этим недугом в молодости. Некоторые из моих коллег-шахматистов и по сей день страдают от периодических “обострений”.

Причины "болезни”

  • Перфекционизм . Есть шахматисты, которые постоянно ищут лучший ход. Иногда находят. Но ценой огромных затрат времени. В результате могут запросто растерять «нажитое непосильным трудом» преимущество.
  • Стиль игры. «Счетчики» попадают в цейтнот чаще, чем «стратеги» . Счетчики стремятся к ясности. Однако все варианты просчитать невозможно. Результат такого внутреннего противоречия – попадание в цейтнот.
  • Страх поражения. Ну может не страх, — боязнь. В результате нерешительность, стремление оградить себя от всякого риска. В пятый –десятый раз проверка и перепроверка уже просчитанных вариантов.

«Профилактика и лечение»


  • Лучшее – враг хорошего . Все, что ты видишь, — только в твоей голове. Все твои расчеты могут пойти прахом после первого же ответа соперника. Ибо у него в голове может быть совершенно другая картинка.
  • Доверяй опыту и интуиции. Все посчитать невозможно. Еще Давид Бронштейн говорил, что обычно лучший ход тот, который первый приходит в голову. С этим можно поспорить, но ясно одно. Доверять себе и своей интуиции важно и нужно.

Возможно объективно это и не лучший ход, но состояние уверенности может с лихвой компенсировать какие-то чисто шахматные недочеты.

  • Не бойся проиграть. Без поражений не бывает побед . Поражения – часть игры. Успех в шахматах определяется результатом на дистанции. Поражение в отдельной партии не является вселенской катастрофой, это неотъемлемая часть большого пути.

Ну и конечно дисциплина мышления. Мы обсуждали этот вопрос . Повторяться не будем.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  2. Напишите комментарий (внизу страницы)
  3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Удачного вам дня!

Дата добавления: 13.11.2007

Приведены основные шахматные понятия и термины, встречающиеся в шахматной литературе.

  • Батарея — две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).
  • Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
  • Вечный шах — ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.
  • Вилка — ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.
  • Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде́ — В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).
  • Гандикап — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
  • Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
  • Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
  • Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат — мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.
  • Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
  • Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.
  • Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
  • Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
  • Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
  • Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
  • Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
  • «Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
  • Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Комбинация — форсированный вариант с жертвой.
  • Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
  • Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • «Ласкеровская компенсация» — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
  • Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
  • Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
  • Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).
  • Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
  • Мат эполетный — мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
  • Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.
  • Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
  • Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Новинка — новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в "быстрые" шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц.
  • Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).
  • Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.
  • План в шахматах — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
  • Полуход — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое» — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
  • Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).
  • Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
  • Ряд — то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.
  • Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.
  • Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
  • «Слепота» шахматная — «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый "зевок", ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
  • Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Теория шахматная - сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных ее стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
  • Фаланга — пешечная цепь.
  • Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Фианкетто — или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фланг — край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.
    • Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
    • Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
  • Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.
  • Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
  • Цейтнот - нехватка времени на обдумывание хода.
  • Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
  • Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
  • Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
  • Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
  • Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
  • Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
  • Шахматная фигура
    • Конь
    • Король
    • Ладья
    • Пешка
    • Слон
    • Ферзь
    • Лёгкая фигура — лёгкой фигурой называют коня или слона.
    • Тяжёлая фигура — тяжёлой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
  • "Шахматы Фролова" — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.
  • Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.
  • Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).


   При обдумывании ходов перед играющим не раз в течение партии возникает проблема, которая обычно решается интуитивно. Нужно "рассмотреть малое количество вариантов на возможно большее количество ходов или множество вариантов на два-три хода."(А.Котов) .
   Производя после каждого конкретного расчета еще и оценку возникающей позиции, мозг совершает большую работу, на которую тратится время.
   Нередки случаи, когда в отдельных партиях возникают жесточайшие цейтноты. Существует мнение, что цейтноты присущи шахматистам "счетчикам", которые стараются до конца рассчитать и оценить все варианты, возникающие во время игры. Однако подобное решение вопроса вряд ли исчерпывает его до конца. Ведь среди цейтнотчиков встречаются и сильные, и слабые шахматисты, быстро и точно считающие и допускающие ошибки в своих расчетах. Чтобы правильно разобраться в этом вопросе рассмотрим, на что тратится основное время в течение партии. Если исключить редкие случаи, когда приходиться сложные комбинации с тихими малозаметными ходами, время тратится главным образом на составление плана. Гроссмейстер, например, как правило, не упустит в цейтноте форсированную комбинацию с , но будет неуютно чувствовать себя в проблемных позициях.
   "Чем ближе к цейтноту, тем меньше стратегии и больше тактики", - подтверждает эту мысль гроссмейстер Д.Бронштейн. Но слепое подражание гроссмейстерским приемам борьбы в цейтноте к хорошему не приведет. И гроссмейстеры в цейтноте допускают ошибки, а молодые шахматисты часто теряются настолько, что даже большое достигнутое ими преимущество, утрачивает значение, и исход партии становится делом случая.
   Цейтнотная болезнь обычно зарождается в молодые годы. Чаще всего причина ее вызвана не плохими счетными способностями, а состоянием неуверенности в себе, перепроверкой ранее рассчитанных вариантов, колебаниями при выборе одного из нескольких примерно равноценных предложений. Эта болезнь с годами прогрессирует, и тогда избавиться от нее зачастую становится невозможным. Поэтому бороться с цейтнотом необходимо сразу без промедлений.
   Следующие интересные мысли, высказанные крупнейшими шахматными специалистами, призваны помочь цейтнотчикам избавиться от этого коварного недуга.

   "Многие игроки допускают важную ошибку, а именно, они в запутанном положении стараются найти прежде всего комбинационное решение создавшейся проблемы и только затем уже, ничего не найдя, решаются"удовольствоваться" позиционным продолжением. Так поступать нельзя: в положениях, содержащих массу почти равноценных комбинационных предложений, с места в карьер надо ринуться за позиционным продолжением, ибо разбор уймы сложных вариантов - занятие неэкономичное, и поэтому мы от него смело и гордо откажемся. Другое дело, если число вариантов ограничено или если они неравноценны, тогда нужно поработать на ними."
А.Нимцович

   "Надо играть тренировочные партии и при этом обращать внимание в первую очередь на часы... и продолжать эти упражнения до тех пор, пока не выработается навык целесообразно распоряжаться временем."
М.Ботвинник

   Очень часто шахматисты пытаются объяснить свои поражения нехваткой времени. "Я проиграл в цейтноте", - говорят они, стараюсь оправдать себя и принизить достижение противника. Этот вредный и несамокритичным вывод не более самообман. Поражение всегда остается поражением и не может быть оправдано никакими средствами. Но истинные причины, вызвавшие его, должны быть выявлены, чтобы добиться их искоренения соответственными методами тренировок.

До середины XIX века шахматные партии играли без контроля времени. Партии продолжались несколько часов подряд, а иногда и суток. Некоторые игроки в заведомо проигрышной позиции начинали тянуть время, вынуждая соперника нервничать. Когда нервы у того сдавали окончательно, соперник мог согласиться на ничью, а то и проиграть. Если противники не успевали доиграть партию за один игровой день, игру откладывали. Игрок, чей ход был последним перед откладыванием партии, записывал секретный ход. Партия доигрывалась в назначенный день.

В литературе описывают матч между Говардом Стаунтоном и Пьером Сент-Аманом в 1843 году. 21-я партия их матча продолжалась 66 ходов в течение 14,5 часов.

На первом лондонском международном турнире 1851 года в партии Вильямс – Маклоу оба противника заснули, о чем помощник судьи сделал запись, и факт вошел в историю.

Шахматные часы

В 1853 году впервые лимит времени на обдумывание ходов ограничили. В партии Гарвиц – Левенталь на обдумывание одного хода давали 10 минут. Контроль времени вели песочными часами – у каждого соперника были свои. После сделанного хода игрок клал часы в горизонтальное положение и останавливал свое время на обдумывание. За превышение времени устанавливался денежный штраф.

В матче 1866 года Андерсен - Стейниц вместо песочных часов использовали обычные механические.

Еще одна идея заключалась в использовании двух часов с записью израсходованного времени после каждого хода. Такой способ контроля времени использовался в турнирах 1866 – 1873 гг.

Первые шахматные часы применили на лондонском турнире 1883 года. Часы были маятникового типа – после сделанного хода игрок перекатывал часы на свою сторону.

Контроль времени в турнире был один час на 15 ходов. Впервые в шахматах игроку, превысившему лимит времени, засчитывали проигрыш. До этого превышение лимита времени не считалось поражением.

Важный элемент шахматных часов, флажок, появился в 1899 году. Общепринятым использование флажка стало через два десятилетия. Поднятие флажка свидетельствовало о том, что до его падения осталось 3 минуты.

Привычные современному игроку кнопки появились на часах в 1900 году. Усовершенствованные часы стали использоваться повсеместно.

Специальные шахматные часы имеют 2 циферблата и 2 кнопки. Сделав ход, игрок нажимает свою кнопку, и его часы останавливаются. Отсчет времени начинается у игрока, к которому перешел ход. Нажимать кнопку часов надо той же рукой, какой игрок передвигал фигуру.

Одиннадцатый чемпион мира по шахматам Роберт Фишер запатентовал в 1989 году электронные шахматные часы. Часы стали одними из наиболее востребованных на турнирах.

Лимит времени на партию

В конце XIX столетия лимит времени составлял 2 часа на каждые 20 ходов. В начале ХХ века партии чаще всего играли с лимитом 2 часа на первые 30 ходов и по одному часу на каждые 15 последующих ходов.

Если один игрок просрочил время, а противник не может поставить мат при любой игре соперника, партию признают законченной вничью.

Если игрок поставил мат, а впоследствии обнаружили, что он просрочил время, победа ему присуждается.

При откладывании партии для доигрывания часы останавливают, записывают время на момент остановки. При доигрывании часы запускают с этих же показаний.

Существуют разные лимиты времени игры в шахматах.

  • Классический вариант для игры в шахматы – 2 часа на 40 ходов, потом 1 час на следующие 20 ходов, 30 минут на завершение партии; или 2 часа на 40 ходов, 30 – 60 минут до конца партии.
  • Рапид (быстрые шахматы). Обычное лимитирование времени составляет 30 минут для каждого игрока на всю партию. Но в целом рапидом считают любую партию, где дается больше 10 минут, и менее 1 часа времени.
  • Блиц. Каждому игроку обычно дается 5 минут на всю партию.

В международных турнирах часто используют «турнирный контроль Фишера». По этой системе на первые 40 ходов выделяется 100 минут, на последующие 20 ходов – 50 минут, до конца партии – 10 минут. Система может меняться в определенных пределах.

Самая продолжительная партия по времени Степак – Машиан сыграна в полуфинале чемпионата Израиля в 1980 году. Она продолжалась 24 часа 30 минут и закончилась победой белых на 193-м ходу.

Самая длинная шахматная партия была сыграна в Белграде в 1989 году между Иваном Николичем и Гораном Арсовичем. В течение 20 часов 15 минут в партии было сделано 269 ходов, игра закончилась вничью.

Для ограничения продолжительности партии введено правило, по которому шахматист может потребовать ничью, если в течение последних пятидесяти ходов не было ни одного взятия или хода пешкой.

Дольше всех обдумывал ход бразильский шахматист Франсиско Троис – 2 часа 20 минут.

Некоторые шахматисты используют недостаток времени (цейтнот) при попадании в худшую позицию. Обычно, это игроки с быстрым мышлением, развитой интуицией, любители играть блиц. Игрок намеренно тянет время, чтобы попасть в цейтнот. В цейтноте его противник тоже начинает играть быстро, чтобы не давать возможность обдумывать ответные ходы в его время. В итоге противник сам начинает делать ошибки и упускает выигрыш, а то и проигрывает.





error: Контент защищен !!