Мор утопия почему персонаж умирает. Прохождение Мор (Утопия). Кровь, секс и сложные диалоги

День третий, в котором Бакалавру предложат приступить к охоте на неуловимого врага и оценить перспективы некроза.

Время: 7:00 утра.

Наступило утро.

Заразились за минувшие сутки: 41 чел.

Умерли за минувшие сутки: 34 чел.

Пропали без вести: 14 чел.

Количество умерших на текущий момент: 102 чел.

Количество заболевших: 53 чел.

До конца осталось меньше десяти дней.

Из числа приближенных опасности подвергнется Петр Стаматин

Ну вот! Еще одно письмо. На этот раз от семейства Каиных под названием "Тревожная весть от Георгия Каина". Незамедлительно отправляйтесь к Георгию. Однако визит к Георгию активизирует второстепенное задание. Для получения главной задачи Вам придется подождать до 12:00. В обед Вам придет "Письмо Рубина", в котором он попросит Вас как можно скорее навестить его.

Задача дня: Неуловимый враг.

Основная задача: Изучение Песочной Язвы.

Выполнение: Для борьбы с эпидемией, прежде всего, необходима информация об инфекции. Для этого Станислав Рубин, которого Вы можете найти в прозекторской на воровских складах, посоветует Вам вскрыть тело погибшего от Песочной Грязи. Но для начала необходимо заручиться поддержкой Александра Сабурова. Посетите коменданта, и он расскажет Вам, что в деле вскрытия Вам могут помочь только мясники, сбежавшие из Термитника. Предположительно их может скрывать в своем доме Оспина. Следует нанести к ней визит.

По пути к дому Оспины обязательно загляните к Екатерине Сабуровой, так как к ней как раз наведалась с визитом Самозванка. С ней будет очень интересно пообщаться. Так же стоит навестить Андрея Стаматина и разжиться на Твирин. Дело в том, что у игры есть баг, с помощью которого можно набрать большое количество Твирина безвозмездно! Просто подойдите к хозяину кабака и заговорите с ним. Затем жмите на вопросы в следующем порядке: 1, 2, 1, 1, 2. В конце каждого подобного диалога у Вас в кармане появится бесплатная бутылка Твирина, которую Вы можете использовать в лечебных целях, либо выменять у Патрульных на провиант или боеприпасы. Но сильно не увлекайтесь, так как играть станет не совсем интересно с большим счетом в банке.

Вернемся к делу. Итак. Дом Оспины. Попросите ее дать в распоряжение трех мясников, которые скрываются в ее доме. Поскольку дело, для которого Вам нужны мясники, очень опасное, Оспина попросит выполнить встречную услугу, а именно - уговорить Большого Влада прекратить преследовать беглых мясников. Отправляйтесь к Ольгимскому. Он не согласится так просто оставить беглецов в покое и тоже попросит выполнить встречную просьбу. Однако у Вас есть возможность свести этот разговор к общей договоренности. Вы не рассказываете Каиным о том, что творится в Термитнике, а он, в свою очередь, прекращает травлю. Все предельно ясно, справедливо и хитро. Влад, проклиная Вас за подобную смекалку, все же согласится прекратить преследовать беглых работников. С хорошими новостями вернитесь к Оспине. Она поверит Вам на слово и отправит в зараженный квартал трех мясников. Теперь вам необходимо их разыскать.

Перед тем, как отправляться в оцепленный район, необходимо как следует экипироваться. От инфекции Вас спасут перчатки, драпировка и сапоги-репелленты. Во время экскурсии по Кожевникам необходимо опасаться некоторых вещей:

Зараженных, пытающихся вас схватить;

Крыс, от укусов которых есть риск заразиться;

Серого тумана, разносящего Песочную Язву;

Закрытых помещений, внутри которых будет нелегко спрятаться от тумана;

Бешеных собак, слюна которых содержит болезнетворный вирус.

Так же не стоит избивать Зараженных, что приведет к ухудшению репутации, и уж тем более не пытайтесь их резать скальпелем на глазах у Патрульных.

Итак, инструкция по выживанию прочитана. Пора отправляться в путь. Нужный Вам мясник, а точнее его труп, находится в переулке, расположенном на северо-востоке от дома Исидора и на юго-востоке от дома Спички. Тело не будет заметно издалека, поэтому ищите Патрульного, стоящего рядом с ним. Подойдите к нему, и он объяснит, что мясник был пойман с поличным и умерщвлен на месте. Труп, над которым он глумился, отправлен на кладбище и находится на попечении у Ласки. В связи с этим отправляйтесь на кладбище, но перед тем, как подойти к Патрульным, охраняющим тело, зайдите в сторожку. Во время разговора с Лаской у Вас есть возможность уговорить ее отдать Вам порошок, хранящийся у нее со времен первой эпидемии. А теперь идите к Патрульным. У Вас есть выбор между двумя способами получения необходимого образца крови у зараженного трупа:

1. Поговорить с одним из Патрульных и заплатить 10000. В этом случае Вы без проблем получите нужный Рубину образец.

2. Второй вариант, хоть и не требующий никаких затрат, является более проблематичным. Подойдя к охране, достаньте нож (скальпель, револьвер и т.д.) и убейте двух из них. И только теперь заговорите с последним, оставшимся в живых Патрульным. Если Вы откажетесь заплатить, он нападет на Вас. Убив его, Вы увидите экран загрузки и окажетесь в доме Сабуровых. С Вами сразу заговорит Александр и скажет, что он скрыл от горожан истинное имя головореза, убившего на кладбище Патрульных и пославшего трех мясников глумиться над телами умерших в зараженном квартале Кожевников. Ради того, чтобы спасти Вас от мести кровожадной толпы, благородный Сабуров пошел на служебное преступление. Такой добрый по отношению к Вам поступок заслуживает уважения. Так же он намекнет на то, что следующий наряд охранников он пошлет на кладбище только через десять минут после Вашего ухода. Срочно отправляйтесь на кладбище не теряя ни минуты, благо у Вас есть десятиминутная фора. Прибыв на место, возьмите у трупа колбу с кровью и возвращайтесь к Станиславу в прозекторскую.

Прибыв к Рубину, воспользуйтесь его микроскопом и исследуйте образец зараженной крови. Затем доложите доктору о результатах исследования. Во время разговора эскулап придет к выводу, что с болезнью можно бороться и первые образцы сыворотки будут готовы к утру четвертого дня.

Задание выполнено. К концу этого дня не умрет ни один из Приближенных. Пора приступить к выполнению заданий второстепенной важности.

Второстепенное задание: Тело бессмертного.

Основная задача: Поиск тела Симона Каина.

Местонахождение: Горны.

Заказчик: Георгий Каин.

Награда: 4000 или 5000.

Выполнение: Да…! Не все спокойно в королевстве датском. Тело городского правителя исчезло, и вместе с ним пропал Станислав Рубин. Георгий теряется в догадках и не имеет ни малейшей мысли о том, кому понадобилось инфицированное тело и почему нет никаких вестей от Рубина. Он посоветует обратиться к своему брату Виктору, поскольку тот знает, с чего необходимо начать поиски. Младший Каин расскажет вам о том, что у Станислава и Младшего Влада были какие-то совместные дела. Вполне вероятно, что Ольгимский может знать, куда Рубин унес тело Симона. А так же стоит его расспросить о Термитнике и связи эпидемии с бунтом рабочих. Влад, в свою очередь, перед раскрытием возможного местонахождения Рубина хочет, чтобы Вы выполнили его встречное требование. Дело в том, что Виктор постоянно настаивает на инспекции Термитника, что не совпадает с интересами Ольгимских. Влад настаивает на том, что Термитник ни в коем случае нельзя открывать ради безопасности рабочих. Исключено, что в Термитнике свирепствует Песочная Язва, поскольку он был опечатан за день до появления Исидора Бураха в городе и смерти Симона Каина. Так же он намекнет на то, что Многогранник, находящийся под властью семейства Каиных, был закрыт уже во время эпидемии. Это даст вам повод попросить Виктора о проведении инспекционных работ в Башне.

Теперь вернитесь к Виктору и объясните ему ситуацию. Он подозрительно быстро согласится снять все претензии, дав Вам повод настоять на инспектировании Многогранника. Виктор будет не против, поскольку он сомневается, что Вы сможете туда пробраться, так как его сын Каспар не пускает туда взрослых, даже своего отца. Теперь настало время нанести визит Марии, только она сможет уговорить своего брата впустить Вас. После разговора с ней отправляйтесь на берег реки и поднимитесь по лестнице к пику Многогранника. Там Вас будет поджидать Песиголовец. Скажите ему, что Вы друг семьи Каиных и Хан ожидает Вашего визита. Каспар, в свою очередь, будет убеждать Вас в том, что в Башне нет никаких признаков Песочной Язвы, и попросит Вас поверить ему на слово, так как вы просто физически не можете войти в Башню. В итоге Ваше Альтер эго придет к выводу о возможной правоте Младшего Влада и временно исключит Многогранник и Термитник из сферы своих интересов.

После снятия всех претензий Вы можете потребовать от Младшего Влада информацию о местонахождении тела Симона. Он поведает Вам о беглых мясниках, которые похитили тело, и укажет дом, в котором они скрываются. Так же он даст вам лицензию на их убийство, так как похитители тел находятся вне закона.

Зайдя в дом, Вы сможете обнаружить двух мясников на втором этаже. Пристрелите их и осмотрите тело. После осмотра у Вас появится новая запись в дневнике. Затем возвращайтесь к Георгию. У вас опять два варианта:

1. Сказать Каину, что тело похитили мясники и указать дом, в котором Вы нашли обезображенное тело. За эти сведения вы получите 4000.

2. Доложить Георгию, что тело не было никем похищено и до сих пор находится под наблюдением Станислава Рубина. Каин будет неприятно удивлен таким оборотом событий и прикажет эскулапу немедленно явиться к нему до конца дня с объяснениями. В награду вы получите 5000.

Второстепенное задание: Мальчик вышел на бой.

Основная задача: Отобрать у малыша опасный порошок.

Местонахождение: Сгусток.

Заказчик: Капелла Ольгимская.

Выполнение: Дочь Большого Влада расскажет Вам о детских порошках и попросит разыскать малыша, у которого при себе есть один экземпляр. Предположительно он находится недалеко от Молчащего Дома Исидора Бураха, поскольку именно с него и началась эпидемия. Отправляйтесь в район Кожевников и идите в его центр. Лодырь прячется в переулке, расположенном на северо-востоке от дома Исидора и на юго-востоке от дома Спички. Подойдите к мальчишке и потребуйте отдать порошок Вам. Лодырь предостережет Вас, что в том месте, на которым Вы стоите, из-под земли вырывается серый туман, который инфицирует любого, попавшегося у него на пути. И правда, после разговора с ним туман заразит Вас, и испытывать порошок придется на себе. Главное, чтобы у Вас был хороший запас здоровья, иначе Вы рискуете отравиться. Порошок действительно поможет избавиться от инфекции, но нанесет огромный ущерб здоровью. Расскажите Капелле о результатах использования порошка на себе, тем самым закончив миссию.

Сериал закончился, но все до сих пор обсуждают, что же там случилось на самом деле. Если первое время отходили от шока и ругали последний сезон, то теперь наступило время разбора. Попробую сформулировать по пунктам, в чем заключается успешность этой серии книг и сериала.

Первое современное и взрослое кино-фэнтези

До этого экранизировались только старые классические сюжеты или очень подростково-детские книги. А ведь в современной фантастике за эти десятилетия появилось много крутейших историй и вот одна из них.

Перевернутая классическая фэнтези схема

Раньше в фэнтези сюжет строился наоборот: был волшебный и чудесный мир, а теперь из него уходит магия. В песне "Льда и Пламени" все происходит наоборот, в устоявшийся скучный мир людей приходит неизвестное и непонятное.

Раздробленность мира средневековья

Современный зритель понимает чувства жителей выдуманного средневековья. Мир раздроблен на куски, во власти происходит неразбериха. Есть религии, у которых работает магия, но нет моральных учений. Пророчество сбываются, но его делают люди. Приходится свыкаться с этим чувством "взросления" - судьба людей зависит только от их личных поступков.

Чувство приближающейся магии

Вы могли десять лет назад представить, что автомобили будут ездить сами, платить можно будет виртуальной валютой, а нейросети будут рисовать? Вряд ли, а ведь вы современный человек. И мы подсознательно боимся всех этих наступающих новых вещей, которые раньше казались нам сказкой. Такое же происходит в "Игре престолов", сезон за сезоном всё больше удивительного: драконы, воскрешение, ходоки. Это корреляция настроения книги с мировым подсознательным.

Многолинейность

Множеством центральных персонажей грешил еще Толстой, так что тут все возвращается на свое место. Люди немного устали от простых героев, захотелось разнообразия и сложности. Сериал одним из первых дал зрителю многолинейность и многоплановость.

Кровь, секс и сложные диалоги

Во всем этом есть дерзость взрослого канала HBO. Кабельный канал не стесняется показать интересные сцены больше необходимого. Теперь сериал о маньяке "Декстер" кажется совсем детским, хотя тот тоже снимался для взрослой аудитории. Но главное - это сложные диалоги, где каждое слово с подтекстом и последствиями, подобно сериалу "Прослушка".

Исторические аналогии

Все персонажи, события и места действия в книге имеют исторические аналоги в нашем мире, ведь Мартин - историк. Для обычных людей такие повороты событий будут открытием, а для любителя истории - интересной отсылкой. Даже сам английский язык в книгах стилизован под средние века.

Проработанный и глубокий мир

Есть "сеть логики" за каждым, даже незначительным событием. Это все получается благодаря скрупулезной работе автора, который выписывает логику событий, даже тех, что лишь мельком показывают нам. Поэтому мир ощущается очень живым и глубоким.

Главное: Социально-логический тип повествования

Логика происходящего с героями получается не из того, что нам так хочется или автору это необходимо для сюжета. Всё с героями происходит из-за местных социальных норм , законов и политических институтов. Окружающий мир диктует развитие сюжета, а не "сюжетные хотелки сценаристов", как в финальном сезоне сериала.

Сериал переделал ожидаемое в неожиданное

Сериал не показывал всех деталей, поэтому смог переделать ожидаемые повороты сюжета в эффектные сцены. При этом, "неожиданные" повороты всегда были логически обоснованны (вначале сериала) и зритель это чувствовал.

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

Спойлероуязвимость


Главное, что следует учесть, игра сильно уязвима для спойлеров. Особенно перед этим уязвимы неожиданные события и геймплейные механики, сюжета это касается в меньшей степени. Это подобно одному из боссов в Тургоре, которого можно убить за десять минут, вместо часа, если знать как. Вся фишка в том, чтобы понять самому, с лишним знанием теряется много удовольствия. Но при этом игра старая, кривоватая и часто невнятная. Поэтому попытаюсь осторожно, выбирая слова и намеки, рассказать как это играть в общих чертах, чтобы не возникало проблем.

Выбор персонажа


Выбор персонажа важен. У каждого отдельная компания со своими заданиями, событиями и сюжетами. С разными героями меняются ощущения от игры.

Если считаете себя самым умным, то надо начинать с Бакалавра. В его компании будет больше визуальной новеллы и симулятора ходьбы. Все остальное тоже будет, но немного попозже. Главное, за что все рекомендуют этого персонажа — сюжетная часть. Столичный щеголь в плаще приезжает в деревню, чтобы сделать все правильно и разобраться в местной специфике. Будет легче разбираться в незнакомом мире одновременно с главным героем.

Если не боитесь замарать руки, то это Гаруспик. Меньше болтовни, больше действий, и больше времени после заданий, чтобы эти действия совершать. Необходимо читать заметки, бегать по степям, крафтить в лаборатории и собирать ингредиенты. Стоит отметить, что экшн и крафт здесь не самые удачные. При этом мотивация Гаруспика намного человечней. Он приезжает в родной дом, чтобы разобраться с наследством, а заодно вырезать пару сердец. Но в плане интриги и проработанности компания Бакалавра заметно лучше.

Первый день


В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми по несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное.

Управление стандартное для игр двухтысячных. Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется.

Первый день Бакалавра:
Для первого дня Бакалавра есть три допустимых совета, принятых сообществом. О них, так или иначе, все знают. Пользы приносят много, а пропустить эти штучки можно легко из-за невнимательности.

Советы: 1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там найдете хлеб и молоко.
2. Пока будете ходить к дому Исидора, то увидите огонь, где сжигают ведьму. Около костра обыщите двух мертвецов. Там револьвер и патроны.
3. В первый день купите еды на все доступные деньги.
Первый день Гаруспика:
Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

Письма и оповещения


В левом нижнем углу появляются оповещения в виде символов — это обновление задания или новое письмо.

Напоминание про письма! Письма! Большинство людей их попросту не замечают, а если и замечают, то только спустя много часов игры. Это кнопка L, обязательно их проверяйте, особенно вначале. Потом уже начнете различать еле заметный сигнал об их прибытии.

Приближенные


Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути, приближенные — это просто обещание выполнять каждый день главную задачу дня. Если не выполнить за день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий часто линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста. Но главную задачу лучше постараться выполнить, если хотите вменяемую концовку.

Утро вечера мудренее


Задания обычно начинают выдаваться в 7 утра. До этого большинство персонажей спит. Советую делать вам тоже самое. Или заниматься собственным обогащением в это время. Можно, конечно, заходить ко всем персонажам подряд и спрашивать задания, но это только путает. Для нормального прохождения квестов ждите утра и утренних писем.

Некоторые письма с заданиями могут пройти после обеда или ближе к вечеру, но так они и задуманы. Пустая спешка ни к чему не приведет. Но сильно медлить и тупить тоже опасно.

Карта


Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания, поэтому иногда возникают осложнения с ориентированием на местности.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более , на которую добавлены названия. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра


Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2.
3.


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.


Прекрасная игра, сотканная из метафор, в которой философия выживания доведена до предела. По сути это абстрактный survival, разве что режима iron man не хватает. Я не знаю людей, которые смогли пройти ее с первого раза. Дело не только в соблюдении принципов хардкорности, атмосфера Тургора постоянно давит на игрока. А уж сдавливать воздух в атмосфере ледорубы умеют знатно.

Даже спустя много лет первые минуты в игре впечатляют. Эти абстрактные декорации будоражат до сих пор, даже картонные персонажи не портят впечатление (тем более, что их тут практически нет). Дальше эффект сглаживается, привыкаешь к абстракциям. Вроде уже изучил примелькавшиеся локации, новые не удивляют. Но потом раз, и появляется что-нибудь западающее в душу. А что это будет — сад, квартира младшей сестрички или город, уже на вкус игрока. Причем особенно хочется отметить городские локации, все таки в этой игре они ощущаются особенно магическими. В такие моменты даже жалеешь, что таких уровней мало. Не знаю с чем можно сравнивать тревожность в душе от преимущественно пустых локаций. Разве что с Myst, и то вряд ли.


Выращивать сад в Тургоре красиво
Идейная концепция игры на самом деле просто как три копейки. Другое дело, что она погребенна под гуманитарным адом слов, намеков, туманных речей и метафор. Не буду скрывать, для меня был большой кайф вслушиваться в эти речи и пытаться понять, что происходит, раскручивая этот клубок. Делать громкость на максимум, чтобы расслышать, что шепчут эти голоса, потому что так происходят главные сюжетные повороты. При этом разработчики как будто немного против. В каждой презентации или описании игры они пытаются объяснить все сразу, но, к счастью, у них это не получается. Тут разработчиков можно понять — игра привлекательна своим концептом. Если игрок его не знает, то ему незачем в нее начинать играть.

Проблема игры в том, что надо прочувствовать концепцию. Но она не выглядит особо притягательной, чтобы ей заинтересоваться, надо прочувствовать концепцию, только возникнет желание поднапрячься и прочувствовать концепцию.

При это Тургор в каком-то смысле не сложный. Если разобраться, понять голую механику и узнать пару секретов, то все становится просто. Вместо пары часов на убийство брата уйдет всего пол часа. Поэтому после прохождения кажется, что все было легче, чем на самом деле. Вот только время и количество попыток, пока это поймешь, сравнимо с любой похожей на Dark Souls игрой.


Сестренки есть на разные вкусы
Вернемся к геймплею. Хотя здесь сложно отделить геймплей от всего остального, всё слилось в единый слиток. В этом есть минус: так каждый косяк в сотворенном мире отражается на интересе к геймплею, а каждый косяк в игровом процессе расцарапывает до крови этот фантасмагоричный мир. Рисование как способ общение и боя кажется оригинальной идеей. Но только первые минуты, пока все это не приедается и не превращается в рутину. Основной геймплей всей игры — менеджмент ресурсов. Нельзя делать слишком много и слишком мало, легко можно перестараться или недожать. Если человек страдает максимализмом, то для него это будет постоянный неприятный выбор. Менеджмент ресурсов — не самое увлекательное занятие. Некоторым людям эта игра служит приятным медитативным занятием, тоже вариант.

Не буду скрывать, что схватки с боссами здесь получаются по-настоящему выматывающими и оттого впечатляющими. В первый раз большого червя я убивал часа четыре, из последних сил и на последней отрезке времени, экономя каждую каплю цвета.

Игра про выживание, катарсис и поиск творческой энергии. Но за них здесь требуют большую цену и много времени. Слишком большую цену для игрушки. Понятное дело, что катарсис — дело нелегкое, он не получится просто так. Но игры — это упрощенная симуляция, где я должен получать необходимые эмоции быстрее и легче. А тут баланс нарушен. Той энергии, что у меня отняла игра вполне хватило бы на получение катарсиса во внешнем мире. Например, новеллу мог бы написать.

Затык у большинства, как я заметил, происходит в тот момент, когда игрока отпускают фармить цвет в свободный мир. Правила игры уже становятся понятны, необходимые локации изучены, надо дальше заниматся ресурсами и тайм-менеджменту. На все это сверху сваливается давящая атмосфера и постоянная тревожная нехватка времени и ресурсов. В этот момент руки начинают опускаться, желание добить до конца проходит. Что весьма символично, ведь сама игра то про поиск этой самой энергии во всех смыслах. Ведет себя как тренер по плаванию, который кидает ученика в море, а сам держится на надувной игрушке. Хочется, чтобы игра каким-то чудом помогала найти энергию в себе. Этого она не делает и возможно это главный ее провал.

Мне непонятно, что должно меня было вести к финалу, после того, как познакомился с этим фантасмагоричным миром Тургора и все сюжетные линии стали понятны. Возможно должен был проникнутся к одной из сестер, мотивацией должна была стать помощь ей преодолеть барьер. Но в себе я этого не нашел. Возможно это и есть ответ, который дала мне игра про поиск творческих сил.

P.S. Про различие версий

Существует две версии игры. Оригинальный «Тургор» и вышедшая для мирового распространения дополненная версия «Тургор: Голос цвета». Во второй версии чуточку доработали техническую основу, немного упростили механику, изменили диалоги и подправили фабулу игры. Можно найти немало староверов, которым не понравились нововведения. Но, несмотря на некоторые идейные отличия, вторая версия намного более внятная и приятная. Начать играть следует именно в «Тургор: Голос цвета».

Убрали лишние занудные механики, которые только мешались. Староверам это не нравится, можно найти немало заметок про то, как это все портит. Но на самом деле все эти мелкие упрощения делают игру только лучше.

Первую половину обновленной игры нас за собой ведут задания, которые обозначены более явно. В оригинальном Тургоре просто бросают сразу в песочницу, при этом некрасиво пытаясь объяснить все и сразу, из-за чего ломалась мистика игры. Все поправки в фабуле делают игру органичней, исправляют некоторые логические просчеты.

Достаточно важные различия есть в диалогах. В «Голосе цвета», как это бы смешно не звучало, цвет имеет свой голос и говорит с вами. Мой любимый персонаж, на самом деле, не представляю как можно было играть без него.

Сестры в двух версиях имеют разные диалоги. В этом плане я понимаю староверов, которые рекомендуют первую версию. Сестры говорят в оригинале намного больше. Теперь намного легче ими проникнутся. А если не проникнутся ни одной из сестер, то многое в игре теряет смысл. Я так понимаю, это случилось из-за того, что «Голос цвета» надо было переводить на различные языки, а это значит каждая строчка увеличивает стоимость переводов.

При этом оригинальный Тургор непредсказуемей и как будто живее, больше похож на песочницу. Но дополненная версия намного лучше держит темп и напряжение, не позволяя скатиться в чистый фарм. И вот это дуалистичность невероятно раздражает, не понимаешь, какая версия лучше. Из-за каждого такого отличия ты чувствуешь, как будто это всё еще не завершенная и обрубленная игра.

Кроме диалогов, вторая версия лучше во всем. Начинать надо именно с нее. Все равно за первую попытку пройти не получится. Во второй раз (даже если не прошел в первый) уже можно начать с оригинала. Не надо будет запариваться насчет миссий и слушать обучение, она накинет в виде усложнений баги и парочку изменений, будет больше диалогов с сестрами. Тогда, за счет знакомства с игрой, вместо напряжения будет медитативный фарм и приятное общение с сестричками.


Если честно, то хочется посмотреть видео в стандартном ютубовском стиле «иностранцы смотрят», чтобы понять, что со мной не так, и где здесь на самом деле надо было смеяться.

Впрочем, чем дальше, тем больше в фильме появляется кровавого юмора. Вначале главные герои всего боятся и ведут себя как перепуганные птенцы. Постепенно они обретают уверенность и начинают бороться за власть. В один момент наступает перелом. Фильм переходит из дуракаваляния во что-то более серьезное и кровавое. Но, самое забавное в том, что именно на этом моменте я начал смеяться.

Весь фильм меняется в тот момент, когда в кадре появляется капитан Лорка из Звёздного пути Дискавери. Неожиданный поворот сюжета объединяет вселенные воедино, раскрывает секрет, умер ли Лорка, упав в споровый реактор в конце сезона. Видимо он попал в те самые споровые коридоры, которые перекинули его в это время. И тут он выглядит как нельзя органично. Побывав в двух вселенных, между федерацией любви и империей, Лорка наконец-то нашел свое призвание. Ему всегда импонировала такая военная роль. Потрясающий персонаж, своей дерзостью и юмором оттеняет всех нквдшников и офисных крыс. Такой же брутальный, как и всегда, приходит и бьет всем морды.

Вернемся к более свежим сериалам, там тоже самое. Великолепный «Детективное агентство Дирка Джентли ». Первый сезон — сильнейшая интрига, смешные шутки, яркие персонажи. С каждым эпизодом интрига разворачивалась как пружина. И так глупо слили весь второй сезон, лишив его увлекательного сюжета. Да, там были еще более яркие персонажи и больше забавных ситуаций. Но без увлекательного сюжета сериал упал во внутренней планке ощущений с недосягаемой вершины до средненького.

Netflix, кстати, удивительно преобразился. Каждый его сериал всегда был шикарной работой. Теперь это напоминает отходы производства. Не зря «Южный Парк» про него так много шутит. Хотя сам «Южный Парк » тоже сильно стух, ему на новом нетфликсе самое место.

Особенно это заметно на примере супергеройских сериалов, которые раньше у них были хорошими. В прошлом и Сорвиголова, и Джессика Джонс впечатляли. Правда, второй сезон Сорвиголовы был уже на грани терпения, слишком занудно. Затянутое занудство еще можно было стерпеть в Люке Кейдже, рэпчик на фоне помогал справится. Но то что началось в этом году — это уже уровень Стрелы и Супергерл — как внешне, так и внутренне (а такие сериалы обсуждать в приличном обществе не принято).

«Железный кулак » оказался продолжением самого плохого, что было в Сорвиголове. Того, из-за чего второй сезон иногда смотреть больно. Тема с ниндзями — полный отстой. Происходит диссонанс из-за самого наличия ниндзя с таким серьезным и мрачным повествованием. Они слишком глупые, как будто вылезли из мультиков про черепашек ниндзя. Сюжет «Железного кулака» повторил канву предыдущих сериалов из линейки. На четвертый раз эта схема уже надоела. Тем более, что герой самый банальный из всех, которых только можно придумать. Казалось, что схватки в стиле кунг-фу должны все скрасить. Но эти пустые махания руками в воздухе — самое слабое звено сериала. Удары даже не достают до людей, останавливаясь в метре от человеке. После таких боевых сцен хочется включить любой фильм Джеки Чана и расплакаться.

Собственно, по этой же причине нетфликсово-марвеловские «Защитники » не удались. Свели они своих персонажей вместе, ну и ладно. Ничего путного связать не получилось, поэтому опять сплошная ерунда про бесконечных ниндзя.

На этом фоне, «Каратель » — единственное серое пятно на черном фоне. Серый, скучный, блеклый и затянутый сериал. Снова, в пятый (или шестой) раз повторение одной сюжетной схемы марвеловского нетфликса. С теми же поворотами сюжета. Так же затянуто и нудно. Зато здесь не было ниндзей и плохих кунг-фу драк. Одного этого достаточно, чтобы сериал входил в списки лучших за год у разных изданий.

Перейдем к другой теме, комиксово-галлюциногенной и книжно-галлюциногенной. Сериал «Легион » — прекрасный образец красивой картинки, ярких сцен, намеков и отсылок к комиксам. При этом долго держался в рамках реализма. Местами прекрасный сериал. Жалко, что кончился намеком на второй сезон, еще раз все это не сработает.

«Американские боги » — местами тоже самое. Я помню книгу, воспринималось она мной как непонятное галлюциногенное путешествие. Сериал за счет визуала кажется более вменяемым и понятным. Даже дешевые сцены спецэффектов здесь выглядят очень уместно, как будто так и должно было быть. Так же тащит за счет ярких сочных сцен. Но проблема — главный герой здесь не удался. Если в книге я проникся к нему, то тут герой слишком каменный. Самая главная уязвимость всего сериала, на котором он перестает работать.

Еще один вечно продолжающийся сериал про галлюцинации — «Мистер Робот ». Полностью перестал меня веселить. Все свалилось в повторение и повышение ставок. Как будто Драгон Болл. Один Супер-Саян еще прикольно, но когда это происходит в сотый раз, то плевать. И неважно, что там происходит, взрываются планеты, галактики или вселенные. Вообще я уверен, что вменяемый человек не должен смотреть такие сериалы, которые с претензией на серьезность, дальше первого сезона. Потому что самое лучшие они дают в начале. А дальше сериалы лишь санта-барбаризируются, превращая свою интересную задумку в детский сад.

Не могу предъявить эти претензии второму сезону «Очень странных дел », ибо он держится на уровне. Вот только слишком скучно. Ощущение, будто пялился в выключенный экран.

Третий сезон Твин Пикса . Понятное дело, что продолжение в качестве главного сериала года рассматривать не буду. Хотя, мне каким-то хреном удалось в этот год посмотреть все два первых сезона и новый вышедший. Оказалось, что это действительно интересно и совсем не так, как везде пишут. Понятный, интересный, веселый и местами инфернальный сериал.

«Охотник за разумом » — стильный и скучноватый сериал. Вначале он своей хитрой съемкой увлекает, а потом болтается в одном стиле среди унылых персонажей. Завязка оказалось сложнее, чем казалось изначально — это только про начало криминальной психологии, о которой потом снимут множество фильмов. Правда, этот сериал не стал детально показывать создание новой отрасли. Вместо этого, я увидел трибьют всех этих фильмов про маньяков. Как будто «Зодиак» сняли еще раз, «Красный дракон» еще раз, все остальные фильмы про маньяков вместе еще раз.

Мой любимый дурацкий космический сериал «Темная материя » завершили на самом обидном месте с клиффхэнгером.

Вот что невероятно, так это «Рик и Морти ». Сериал, будто Шерлок, настолько взлетел в плане ожиданий после второго сезона, что третий боялись делать. Это было ярко, смешно, мрачно и волшебно. Концовку немного слили, но это не имеет значения на фоне других серий. Мультфильм, который оправдал чересчур завышенные ожидания.

Итак, лучших сериалов в этом году было две штуки (повтор истории с играми получается). Два сериала, один вышел вначале года, другой в конце. Оба просто великолепны, выпущены при поддержке Нетфликса, за это им можно простить всё.

A Series of Unfortunate Events или по-русски «33 несчастья ». Невероятный сериал, во время которого я почувствовал себя маленьким беззащитным ребенком. При этом показался настолько увлекательным, что оторваться было невозможно. Серия детских книжек, на которых основан сериал брали чем-то особенным — с главными героями постоянно случались плохие вещи, а потом случались еще хуже. И оторваться от этого было невозможно. Да, сразу вспоминается старый фильм «Лемони Сникет: 33 несчастья», но в сравнении с сериалом видно, насколько блеклым сделала история ее переиначивание под приключение и голливудскую слащавость. Сериал напомнил о том, что трагедия — жанр тоже может быть очень интересным. И смешным, местами эффектным, местами невероятно угарным, в конце концов трагедия сестра комедии. Самый цельный, идеальный и интересный сериал 2017 года, который просрать вряд ли получится.

С другой стороны великолепия — сериал немного покореженный, но вместе с тем прекрасный «Звёздный путь: Дискавери ». Лучший Star Trek за последние 30 лет, со времен выхода «Следующего поколения». Как и Звездных войнах, тут главные враги сериала — он сам и его фанаты. Потому, что когда возвращается великая серия, то из под земли вылезают сумасшедшие фанаты, которые за это время деградировали. Впрочем, сериал и сам дал этому повод, показав первые две серии ужасно скучными.

Новый Стар Трек вернул веру в эту вселенную. Стильная и классная картинка, новые научно-фантастические фишки и идея, все еще местами удивляющие миры. Стоические и благородные персонажи, пусть и пытаются их постоянно замаскировать дополнительными светотенями, как будто все не так просто. Но главное — персонажи ведут себя крайне логично, а не истерят как домохозяйки. Сюжет очень классно обходит все заезженные штампы. Только думаешь что вот — сейчас начнется все по шаблону, как все идет наоборот. Капитан делает что-то зловещее и это будет интрига? Нет, он просто подойдет и поговорит об этих сомнениях.

Особенно больно на этом фоне смотреть на «Орвилл ». Там ситуация ровно наоборот. Начинался как добрый и забавный мир из первых стартреков, которые решили переснять в наше время. Те же смешные и забавные ситуации с небольшой моральной начинкой, честный экипаж, который попадает в дурацкие ситуации. Только отличие в том, что тут «Орвилл» показал прекрасное вначале, а потом сразу деградировал до уровне сериалов Звездного пути девяностых и двухтысячных. Впрочем, я сам с собой могу спорить по этому поводу бесконечно, напишу как-нибудь отдельно про все «Звездные пути» подряд.

Итоги: «Звёздный путь: Дискавери» — лучший сериал года, а «33 несчастья» — возможно лучший сериал десятилетия.

Игра: Платформа: PC Жанр: action, adventure, rpg Дата выхода: 18 августа 2006 г. Разработчик: Ice-Pick Lodge Издатель: G2 Games Издатель в Рф: Buka Entertainment / Выслеживать Пред нами - трагическая история о судьбе городка, который, кажется, ничто не способен спасти. Песочная Язва - неизлечимая болезнь, возникающая из ниоткуда и исчезающая в никуда, прогуливается по пустеющим улицам, оставляя за собой горы трупов. В разгар эпидемии не утомляется биться за власть местная элита, а приказ об ликвидировании городка уже подписан всевластными Властями. Везде огнь, зараза, крысы...

По стечению событий (а может, по велению выше?) тут пересекутся три необыкновенных судьбы. Судьбы людей, которые способен воздействовать на финал событий и спасти город. Хотя - кто знает? Может, город-то и не нужно выручать?

Пожалуй, правильного ответа тут нет. То, что кажется единственно верным решением столичному медику Даниилу Данковскому, покажется кощунством гаруспику Бураху. В свою очередь, бакалавр сочтет ложью суждения Артемия. В конце концов, Самозванка Клара не в ладах с обоими. А вдруг она вправду способна совершить волшебство?

На данный момент наши герои сами скажут о для себя. Единственное, что остается порекомендовать перед тем, как предоставить им слово: не отыскиваете правильных решений. В игре вы встретите еще больше вопросов, чем ответов на их. Стоит только хлопнуть себя по лбу и воскрикнуть “Я знаю, как все было по сути!”, как последующий денек путает все карты. Такая уж это игра...

Экзекуция над Караваном

“Караван Бубнового туза” - одно из самых страшенных явлений в социальной жизни страны за последние 50 лет. По подготовительным данным, Бубновый Караван был причастен к исчезновению более 100 несовершеннолетних. На счету Каравана 16 доказанных убийств, подозревается их причастность еще к 34 убийствам. Этот адский состав вынырнул из небытия кое-где в предместьях неблагополучного Таруньского окрестность и прополз четыреста км вниз по средней полосе нашей страны, унося людские жизни. Некие были убиты им, многие пропадали без вести. Пару раз стратеги скрытых правительственных служб непостижимым образом ошибались, и Караван благополучно уходил из расставленных ловушек, объявляясь опять в самом внезапном месте. Только 14 сентября облава под Орвом замкнула клещи вокруг этого издевательского сброда, и Караван поняла заслуженная экзекуция.

Чем по сути был стршный Караван (либо “Семья Бубнового Туза”, как они сами себя называли)? Если собрать воедино слухи, панические репортажи и остальные россказни, можно поразмыслить, что это был передвижной лагерь низших бесов и мертвопоклонников. “Глупая диверсия ада”, “Заводные чучелки”, “Лоскутные каннибалы” - такие клички и видные заглавия содействовали вздорным слухам. Действительность была более прозаичной, но от того никак более стршной. По сути это был впечатляющих размеров (различные источники именуют числа - до 500 созданий, 600 совместно с “фигурами”) кочевой цирк.

Там где они проходили, не оставалось ни 1-го прекрасного либо профессионального малыша. Способ их был такой: появившись в маленьком поселении (всегда ночкой, перед рассветом), Караван здесь же ставил тележки в круг; раскидывали палатки, сколачивали твердый помост. Наутро давали представление для малышей. Пели певицы, кувыркались собаки, кошки отгадывали числа, шутили клоуны, гимнасты показывали чудеса людской ловкости. Но пока малыши смотрели на сцену, из-за лоскутных занавесей на их, в свою очередь, пристально таращились 10-ки внимательных глаз! Выглядывали прекрасных, способных, поразительных - и запоминали их.

После утреннего представления счастливые малыши расползались по домам. Вечерком они засыпали в собственных кроватях, мечтая о цирковой жизни и о завтрашнем представлении. А тем временем по поселку сами собой ползли слухи о нелегальной ночной программке кочевого цирка - “Театре Макабра”. Естественно, весь городок собирался, чтоб ее поглядеть. Пришедшие ночкой лицезрели, как Караван открывал другие фургоны и демонстрировал гадкие трюки. На самом деле, все то же, что было днем, - но каждый номер переигрывался с беспощадностью либо развратом! Еще они везли с собой уродцев, которых называли “фигурами”. Их потаенно выставляли за отдельную плату в закрытом павильоне.

Пока взрослые смотрели ночную программку, ловкие акробаты Каравана пробирались в город с необычными свертками в руках. Они похищали увиденных днем малышей и малышей, а заместо их оставляли уродов-подкидышей. Похищенных малышей же впитывали в собственный сатанинский караван, воспитывали из их гуттаперчевых гимнастов, факиров, фокусников, проституток, певиц и канатоходцев. Заодно с детками прибирали к рукам имущество их родителей. Нередко акробатов аккомпанировали цирковые силачи - гимнасты, дрессировщики и тяжеловесы. Если взрослые оказывались дома заместо просмотра программки “Макабра”, их истязали, а после убивали.

Экзекуция над Караваном была ужасной. Карательные меры были беспримерно жесткими для нашего человечного времени. Население, подогретое памфлетами и направленными на определенную тематику публикациями, вобщем, ликовало. В первый раз за много лет оппозиция утихла, люд готов был носить собственных правителей на руках и воздвигать генералам охранки гранитные монументы. Гимнастов, дрессировщиков, животных и тяжеловесов, также ни в чем же не повинных уродцев перебили прямо во время облавы. Старейшин Каравана захватили и допрашивали. Так как на допросе они вели себя так же, как и на арене, их подвергали пыткам и ужасным побоям. От этих побоев многие клоуны скончались, не дожив до суда. Всех выживших трибунал приговорил к смертной экзекуции.

После чего по всей стране прошла волна гонений - правительственных и народных - на циркачей и артистов вообщем. Пострадало много невиновных. Многие были обязаны кинуть либо скрывать свою рискованную профессию. На пару лет свободное артистичное ремесло было поставлено вне закона и ушло в подполье. Даже невинные фокусы с шариками перевоплотился в запрещенное развлечение, оттененное памятью ужасных событий.

Подозрительным казался хоть какой энтузиазм к профессиональным детям: как проявили допросы, у Семьи Бубнового Туза он был просто патологическим - они не могли скрывать этой страсти даже под ужасом погибели. Возможно, Анна Червонная, певица, популярная в городке под псевдонимом Ангел, и не имеет дела к Каравану. Но когда она приехала, то поселилась у девочки-сиротки - Веры Вербы, чей отец умер на войне, а мама погибла во время первой вспышки. Вера приняла у себя певицу с распростертыми объятиями, обласкала ее и обогрела. Скоро она таинственным образом пропала. Сейчас ее нет, но Анна живет в ее коттедже и носит ее волосы на собственной голове. Для чего ей липовые волосы? Ну и другие тоже... иногда они ведут себя так, как будто боятся, что их потаенное станет очевидным.

Во всем этом ясно видны подлог, обман, доступное актерство и отвратительная ересь! Почему каждый сейчас - не тот, за кого себя выдает? Подмененные малыши, обманутые зрители, навечно позабытые имена... Похищенные актеры надевают на себя калоритные маски, играют чужие роли, на очах у нас, не смущаясь, водят за нити подвешенных кукол! Везде притворство, везде муляж, мираж заместо правды - как с этим биться? Как нам сейчас с этим жить?

По материалам Хрестоматии

Даниил Данковский

Бакалавр, как настоящий ученый, глядит на мир, как будто через визир, через роскошные линзы логики. Кое-где он лицезреет больше, кое-где меньше, ежели, к примеру, Гаруспик. Он не признает предопределенности, судьбы, рока, а если она становится у него на пути - без колебания кидает ей вызов.

Он не верует в мистику, хотя без колебаний признает факты и никогда не закрывает на их глаза. Он готов до самого конца биться с судьбой, не ради выгоды, а поэтому, что такой его долг.

Судьба Бакалавра - это обезумевшая гонка наперегонки с эпидемией. Встречайте.

Денек 1-ый

К концу которого Бакалавру придется вступить в противоборство с воистину непобедимым убийцей.

Совет денька: похоже, многие дамы в городке владеют даром предвидения? Итак вот вам очередное предсказание. Завтра цены в магазинах взлетят во много раз. Постарайтесь издержать ранее времени все наличные средства.

Для меня, Даниила Данковского, все началось с письма моего коллеги и старенького друга, доктора Бураха. Зная о моих изысканиях и цели, которой я предназначил свою жизнь - борьба со гибелью вообщем, как явлением, а не личными ее вариантами, он поведал мне о Симоне Каине, который, по его словам, благополучно живет уже больше двухсотен лет.

Я тормознул в Омутах, у некоей Евы Ян. Она порекомендовала мне для начала побеседовать с братом Симона, Жорой. Он, мол, “обучит, как верно гласить с Симоном”. Что ж, буду подразумевать. Еще Ева упомянула, что некоторая Мария Каина очень интересовалась мной и просила нанести ей визит. Но позвольте? Откуда, она, вообщем, знает обо мне? Мой приезд сюда явился неожиданностью для меня самого, а здесь... Откуда?

На выходе из Омутов меня поджидали две странноватые фигуры: один очень похож на ворона, другой - на мима. Это Исполнитель и Трагик. Выслушав их короткое внушение по обычаям и традициям городка, я направился, в конце концов, в Горны, резиденцию Каиных (Каинов?).

Это любопытно: у пруда около дома Евы вы заметите необычную парочку. Один из 2-ух похож на человека, 2-ой... не совершенно похож. С тем, который похож, можно побеседовать. Со вторым - не советую. Будут лупить.

Вот тут-то меня и ожидал противный сюрприз. Выяснилось, что Бессмертный Симон, которого я так желал узреть... Погиб. Погиб, правда, никак не от старости. Родственники убеждены, что ему “посодействовали”. И вот сейчас Жора, по прозвищу Арбитр, просит моей помощи в поисках убийцы.

Хотя я доктор, а не детектив, отрешаться резонов нет. Похоже, эта семейка, со своим пристрастием ко всяческой мистике, навряд ли отыщет правонарушителя, а больно “впору” скончался Симон. Как будто назло индивидуально мне.

Подробнее об обстоятельствах дела скажет Виктор Каин. А происшествия очень странноватые. Во-1-х, Симон погиб во Внутреннем Покое. Что же все-таки это такое - Виктор разъяснить затрудняется, гласит только, что это не столько помещение, сколько состояние. Одно непременно: ни один человек не мог просочиться во Внутренний Покой без воли на то Симона. Более того, похоже, Симон заблаговременно знал о собственной погибели: перед тем, как уйти во Внутренний Покой, он попросил собственных родственников неделю не есть мяса, что очень смахивает на некий элемент погребального обычая.

Последним с покойным общался Исидор Бурах. Но никто серьезно не принимает идею, что Бурах и убил Симона. Более того: все в один глас говорят, что никому в городке и присниться такое не могло. Больше родственники сказать ничего не могут. И, что подозрительно, к телу тоже не пускают: мол, такой обычай

Что ж, Исидор - моя единственная ниточка. Обязательно необходимо с ним побеседовать. Вот только для начала стоит заглянуть к Марии, как рекомендовала Ева. Эта странноватая женщина, дочь Виктора Каина, по ее своим словам, обладает даром предвидения.

Та просит позаботиться о неком круге лиц, судьбы которых плотно сплетены, по ее словам, с моей своей судьбой. Это: Жора, Виктор и Мария Каины, Андрей и Петр Стаматины, Ева Ян и Марк Бессмертник. С половиной из их я уже знаком. Пообещав “оправдать” и “не осквернить” отправляемся, в конце концов, к сотруднике Бураху.

Сюрприз. “Сотрудник” тоже изволил почить. При этом перепуганные патрульные говорят, что он был практически растерзан или зверьком, или человеком... Или бесом. Даже имя беса называли: Шабнак-Адыр! Особенные приметы, биография - все на месте. Жалко, что я не верю в бесов... Меня тревожит другое - почему опять не дали оглядеть тело, а выслали за разрешением к Александру Сабурову?

Сабуров (в прошедшем - военный) представляет исполнительную власть городка. Абстрактно поговорив о местных характерах, тему осмотра тела Исидора он мягко обходит. Зато ведает про некоторую Юлию, которая, пожалуй, единственная в городке, не считая меня, больше полагается на логику, чем на суеверия и чутье. Непременно нужно с ней пообщаться! Тем паче что беседа с Сабуровым, похоже, зашла в тупик.

Юлия меня немного стращает. Чем затуманен ее, непременно, острый, как скальпель, разум? Но, собравшись с идеями, она дает мне очень ценную зацепку. Она упоминает, что покойный Исидор собирался вроде как оповестить о кое-чем отысканном в степи все три правящих дома. Соответственно, если он посетил Сабуровых и Каиных, означает, был должен зайти и к Ольгимским: местным денежным магнатам.

Что ж, продолжаем знакомиться со всем, что под руку попадется. Направляемся к Ольгимским в Сгусток, а чтоб не ходить два раза, навестим по пути Приют Лары Равель - о ней также упоминала Юлия.

Лара Равель... Странноватая женщина. В один прекрасный момент она растеряла отца и с того времени перевоплотился в средоточие мировой скорби. Похоже, не очень умна, зато полна болезненного соболезнования ко всем и вся.

На деньках Ларе стало понятно, что малыши опять увлеклись необычной игрой в “эпидемию”. Сущность ординарна: мелкие “доктора” соединяют груду фармацевтических средств в немыслимую смесь, растирают в порошок и “вылечивают” друг дружку получившейся фармакологической дрянью. Со слов Лары, лет 5 вспять много малышей насмерть отравились конкретно таким макаром. Сейчас она просит меня пользоваться своим авторитетом и запретить эти глупости. Что ж, посодействовать стоит. Но мы собирались к Владу Ольгимскому либо, как его еще именуют, Томному Владу.

Государь Ольгимский, почетный скотопромышленник, очевидно темнит. Что конкретно он пробует скрыть - неясно, вечно упоминает некий “термитник”, и вообщем, похоже, воспринимает меня за инспектора из столицы. В процессе разговора он вдруг упоминает собственного отпрыска, Влада-младшего. Я попробовал развить данную тему, но Ольгимский вдруг замкнулся и посоветовал не соваться со своим носом не в свои дела. Все, что из него удалось вытянуть, это то, что Младший водится с жителями Термитника: Червяками и Мясниками, которых его родитель за людей не считает. Хотя, кажется, конкретно они составляют местный пролетариат, либо, как его именуют, Уклад.

На заметку: стоит покинуть обитель Томного Влада, как мимо деловито пробежит Червяк. Если аккуратненько последовать за ним, тот приведет Данковского к домику около жд станции, помеченному на карте как “дом с заколоченными окнами”. Там-то и живет Младший Влад. Но, как вы добежите ранее домика, Червяк немедля штурмует вас. А зубы у него, меж иным, острые.

Но вернемся пока к Еве, чтоб расспросить ее о местных обычаях. Она пролила малость света на то, что все-таки такое этот таинственный Термитник: судя по всему, это превосходные бараки. Кстати, не связано ли решение о его закрытии с тем, что Исидор сказал Ольгимскому перед гибелью? Может быть...

Кстати, услышав о поручении, которое отдала мне Лара, Ева просто указала на необходимое место. А еще она вдруг попросила посодействовать в одном очень пикантном деле. Из Термитника сбежало несколько рабочих. Сейчас Ольгимские ведут за ними натуральную охоту. Ева просит, чтоб я уверил 1-го из их, скрывающегося в ночлежке некоей Оспины, поскорее бежать в степь.

Пора отчаливать на поиски малышей, также их тайника, где хранятся драгоценные припасы “порошочка” для “игры в чуму”. Отыскать подходящий дом нетрудно: сходу за мостом и влево. Но нескольких мальчиков в масках удрученно сказали, что тайник уже разграблен. Единственное, что удается отыскать, это странноватая коробка на втором этаже: может быть, последний оставшийся “порошочек”. Остается сходить к Ларе и поведать о результатах.

Сейчас продолжим наши дела по спасению беглого мясника. Язвительность и яд этой особы просто восхищают! Не умопомрачительно, что все вокруг относятся к ней без всякой симпатии.

Решив, что с ней лучше не темнить, я просто прямо выложил все. Оспина обещала вывести мясника в степь, но мне с ним гласить отсоветовала: для себя дороже выйдет. Пожалуй, здесь она права.

Похоже, Ева прониклась доверием ко мне и, сейчас, просто согласилась указать, где обретается Младший Влад: около жд станции.

На заметку: хотя на карте у вас отметится сама станция, вовнутрь вы попасть все равно не можете: ни окон, ни дверей у нее нет. Влад живет рядом, в заколоченном доме. Конкретно туда привел бы нас Червяк от дома Ольгимских.

Описание игры

Мор.Утопия — первый проект российской студии Ice-Pick Lodge. Еще задолго до своего релиза, с самых первых геймплейных скриншотов он позиционировался как-то что-то полностью выходящее за рамки обычной компьютерной игры. Множество обещаний, всего такого — классика жанра почти. Когда игра вышла, встретили её весьма неоднозначно. Кто-то чуть ли не памятники проекту воздвигал, а кто-то поливал чистым русским трёхэтажным. Из всех обещаний одно уж точно разработчики выполнили — игра и правда стала весьма неоднозначной. «Симулятор выживания в чрезвычайных ситуациях» — гласит мануал. Посмотрим, так ли оно на самом деле.

С геймплеем в игре всё очень сложно. После того, как игрок выберет под покровительство одного из двух-трех персонажей, его помещают в игровой мир, где выжить — главная цель. Никаких дружеских подталкиваний в спину, никаких очевидных подсказок — разбираться во всём игроку предстоит самому. Не получается? С выживанием будут затруднения.
В чём же это ваше выживание заключается? Главный герой нуждается в еде, отдыхе, кофе, в поддержании иммунитета, начиная с некоторого момента в игре он может ещё и заболеть, в результате чего придется думать и о лекарствах. Помимо этого, действие происходит в реальном времени, его способна остановить только пауза. Время в игре — единственный ресурс, которого не хватает всегда. Грамотное использование времени — залог успешного выживания. Звучит хорошо? Но на деле выходит не всё так радужно. Портит впечатление от игры пресловутая аркадность. Вот небольшой пример: употребление кофе вредит здоровью, а использование аптечки его восстанавливает. Аналогично и с лечением последствий злоупотребления антибиотиками. Для игры, которая позиционируется как закос под реальные условия, это непростительно! Что мешало создателям сделать несколько полосок здоровья, для сердца там, для прочих внутренних органов, для кожи? Аркадность бы, конечно, осталась, но хотя б не так сильно в глаза бросалась. Система здравомыслия из Call of Cthulhu в Мор.Утопии смотрелась бы на ура, но увы, от неё в игре есть только зародыш, представленный периодическими головокружениями и помутнением рассудка у главного героя в случае болезни.

Графика в игре весьма противоречива:

На одних скриншотах она хорошая

…на других — откровенно ужасна

Город выглядит неплохо. Немного уныло из-за того, что герой бегает не очень быстро, но в целом весьма атмосферно. Особенно круто выглядят зараженные районы, к которым даже подходить страшно. отдельного упоминания достойны дома изнутри в этих заражённых районах. Если вам страшно на улице — в дома тогда вам вообще лучше не соваться.
Что сделано из рук вон плохо — это модели персонажей. И ещё: город населён сплошь жертвами «копировать-вставить». С моделями случайных жителей разработчики малость по жадничали, их на игру всего не больше десятка. Это ужасно — видеть одних и тех же людей с одними и теми же фразами на улице. Я понимаю, что если бы разработчики стали возиться с каждым отдельным персонажем, то игра бы вышла от силы в предыдущем году, но впечатления от этого лучше все-равно не становится. Ну да ладно, это мелочь.

Саундтрек отдельно, к сожалению, не выходил, поэтому приходится довольствоваться треками из ресурсов игры. Хочется отметить трек из главного меню — он шикарен, и, к тому же, отлично слушается вне самой игры. В целом музыкальный фон довольно мрачен и однороден, из-за чего внимание на себя практически никогда не переключает. Запоминающихся треков практически нет, увы. Как были они фоновыми в игре, так и остаются они фоновыми во время внеигрового прослушивания. Только у Грифа на складе звучит что-то по-настоящему цепляющее и, пожалуй, в кабаке Стаматина.

Сюжет — это да, ради только него в игру стоит играть. Он довольно массивен, для компьютерной игры-то. Три главных героя, на первое прохождение доступно только два, что дает несколько баллов вперёд к её реиграбельности. Но сделанный игроком выбор не исключает остальных персонажей, в игре они станут NPC и, по совместительству, конкурентами главного героя. Особенности геймплея и пути преодоления сюжета у разных персонажей также различны.
В игре нет полностью отрицательных или полностью положительных персонажей. Аналогично этому, нет полностью хороших и полностью плохих квестов в игре. Игра вынуждает игрока поступать так, как поступил бы он на месте выбранного им героя. Подаётся сюжет большими порциями неозвученного текста, поэтому любители всего современного и упрощённого, скорее всего, упадут в обморок. Да, читать придётся много, читать и вникать в смысл. Без этого Мор.Утопию даже проходить смысла нет, там всё хорошее в ней завязано на сюжете.

Баги есть. Поэтому ставьте официальный патч от разработчиков, лежащий на сайте игры, и всякого рода жучки будут обходить вас стороной.

Заместо итога: игру можно и любить и ненавидеть одновременно. Это целая куча недостатков, смешанная с достоинствами в безумный такой супчик, на любителя.

Системные требования

  • Операционная система: Windows 98/2000/ME/XP
  • Процессор: Pentium III 1 ГГц
  • Оперативная память: 256 MБ
  • Видео: DirectX -совместимая видеокарта с 32 МБ памяти
  • Свободное место на диске: 2 ГБ
  • Звук: DirectX-совместимая звуковая карта
  • CD-ROM: 4x-скоростной
  • Дополнительное ПО: DirectX 9.0c
  • Управление: клавиатура, мышь

Перед нами - трагическая история о судьбе города, который, кажется, ничто не в силах спасти. Песчаная Язва - неизлечимая болезнь, возникающая из ниоткуда и исчезающая в никуда, ходит по пустеющим улицам, оставляя за собой горы трупов. В разгар эпидемии не устает бороться за власть местная элита, а приказ об уничтожении города уже подписан всемогущими Властями. Всюду огонь, инфекция, крысы...

По стечению обстоятельств (а может, по велению свыше?) здесь пересекутся три необычных судьбы. Судьбы людей, которые в силах повлиять на исход событий и спасти город. Хотя - кто знает? Может, город-то и не надо спасать?

Пожалуй, правильного ответа здесь нет. То, что кажется единственно верным решением столичному доктору Даниилу Данковскому, покажется святотатством гаруспику Бураху. В свою очередь, бакалавр сочтет ересью суждения Артемия. Наконец, Самозванка Клара не в ладах с обоими. А вдруг она действительно способна совершить чудо?

Сейчас наши герои сами расскажут о себе. Единственное, что остается посоветовать перед тем, как предоставить им слово: не ищите правильных решений. В игре вы встретите гораздо больше вопросов, чем ответов на них. Стоит только хлопнуть себя по лбу и воскликнуть “Я знаю, как все было на самом деле!”, как следующий день путает все карты. Такая уж это игра...

Расправа над Караваном

“Караван Бубнового туза” - одно из самых чудовищных явлений в социальной жизни страны за последние пятьдесят лет. По предварительным данным, Бубновый Караван был причастен к исчезновению более ста несовершеннолетних. На счету Каравана 16 доказанных убийств, подозревается их причастность еще к 34 убийствам. Этот адский состав вынырнул из небытия где-то в предместьях неблагополучного Таруньского округа и прополз четыреста километров вниз по средней полосе нашей страны, унося человеческие жизни. Некоторые были убиты им, многие пропадали без вести. Несколько раз стратеги секретных правительственных служб непостижимым образом ошибались, и Караван благополучно уходил из расставленных ловушек, объявляясь снова в самом неожиданном месте. Только 14 сентября облава под Орвом сомкнула клещи вокруг этого глумливого сброда, и Караван постигла заслуженная расправа.

Чем на самом деле был жуткий Караван (или “Семья Бубнового Туза”, как они сами себя называли)? Если собрать воедино слухи, панические репортажи и прочие россказни, можно подумать, что это был передвижной лагерь низших демонов и мертвопоклонников. “Бессмысленная диверсия ада”, “Заводные чучелки”, “Лоскутные людоеды” - такие клички и броские заголовки способствовали вздорным слухам. Реальность была более прозаичной, но от того ничуть не менее жуткой. На самом деле это был внушительных размеров (разные источники называют цифры - до 500 существ, 600 вместе с “фигурками”) бродячий цирк.

Там где они проходили, не оставалось ни одного красивого или талантливого малыша. Метод их был таков: появившись в небольшом поселении (всегда ночью, перед рассветом), Караван тут же ставил телеги в круг; раскидывали палатки, сколачивали грубый помост. Наутро давали представление для детей. Пели певицы, кувыркались собаки, кошки отгадывали числа, шутили клоуны, гимнасты демонстрировали чудеса человеческой ловкости. Но пока дети смотрели на сцену, из-за лоскутных занавесей на них, в свою очередь, внимательно таращились десятки внимательных глаз! Выглядывали красивых, способных, необыкновенных - и запоминали их.

После утреннего представления счастливые дети расходились по домам. Вечером они засыпали в своих кроватках, мечтая о цирковой жизни и о завтрашнем представлении. А тем временем по поселку сами собой ползли слухи о запрещенной ночной программе бродячего цирка - “Театре Макабра”. Конечно, весь городок собирался, чтобы ее посмотреть. Пришедшие ночью видели, как Караван раскрывал другие фургоны и показывал мерзостные трюки. По сути, все то же, что было утром, - но каждый номер переигрывался с жестокостью или развратом! Еще они везли с собой уродов, которых называли “фигурками”. Их тайно выставляли за отдельную плату в закрытом павильоне.

Пока взрослые смотрели ночную программу, ловкие акробаты Каравана пробирались в город с причудливыми свертками в руках. Они похищали замеченных утром детей и младенцев, а вместо них оставляли уродов-подкидышей. Похищенных детей же впитывали в свой сатанинский караван, воспитывали из них гуттаперчевых гимнастов, факиров, фокусников, проституток, певиц и канатоходцев. Заодно с детьми прибирали к рукам имущество их родителей. Часто акробатов сопровождали цирковые силачи - гимнасты, дрессировщики и тяжеловесы. Если взрослые оказывались дома вместо просмотра программы “Макабра”, их мучили, а после убивали.

Расправа над Караваном была страшной. Карательные меры были беспрецедентно жесткими для нашего гуманного времени. Население, подогретое памфлетами и тематическими публикациями, впрочем, ликовало. Впервые за много лет оппозиция утихла, народ готов был носить своих правителей на руках и воздвигать генералам охранки гранитные памятники. Гимнастов, дрессировщиков, зверей и тяжеловесов, а также ни в чем не повинных уродов перебили прямо во время облавы. Старейшин Каравана захватили и допрашивали. Поскольку на допросе они вели себя так же, как и на арене, их подвергали пыткам и страшным побоям. От этих побоев многие клоуны скончались, не дожив до суда. Всех выживших суд приговорил к смертной казни.

После этого по всей стране прошла волна гонений - правительственных и народных - на циркачей и артистов вообще. Пострадало немало невиновных. Многие были вынуждены бросить или скрывать свою рискованную профессию. На несколько лет свободное артистическое ремесло было поставлено вне закона и ушло в подполье. Даже невинные фокусы с шариками превратились в запретное развлечение, оттененное памятью страшных событий.

Подозрительным казался любой интерес к талантливым детям: как показали допросы, у Семьи Бубнового Туза он был просто патологическим - они не могли скрывать этой страсти даже под страхом смерти. Вероятно, Анна Червонная, певица, известная в городе под псевдонимом Ангел, и не имеет отношения к Каравану. Но когда она приехала, то поселилась у девочки-сиротки - Веры Вербы, чей отец погиб на войне, а мать умерла во время первой вспышки. Вера приняла у себя певицу с распростертыми объятиями, обласкала ее и обогрела. Вскоре она загадочным образом исчезла. Теперь ее нет, но Анна живет в ее особняке и носит ее волосы на своей голове. Зачем ей фальшивые волосы? Да и другие тоже... порой они ведут себя так, словно опасаются, что их тайное станет явным.

Во всем этом отчетливо видны подлог, обман, дешевое актерство и мерзкая ложь! Почему каждый теперь - не тот, за кого себя выдает? Подмененные дети, обманутые зрители, навсегда забытые имена... Похищенные актеры надевают на себя яркие маски, играют чужие роли, на глазах у нас, не стесняясь, водят за нитки подвешенных кукол! Всюду притворство, всюду муляж, мираж вместо правды - как же с этим бороться? Как нам теперь с этим жить?

По материалам Хрестоматии

Даниил Данковский

Бакалавр, как истинный ученый, смотрит на мир, словно через визир, сквозь изящные линзы логики. Где-то он видит больше, где-то меньше, нежели, например, Гаруспик. Он не признает предопределенности, судьбы, рока, а если она становится у него на пути - без колебания бросает ей вызов.

Он не верит в мистику, хотя без колебаний признает факты и никогда не закрывает на них глаза. Он готов до самого конца сражаться с судьбой, не ради выгоды, а потому, что таков его долг.

Судьба Бакалавра - это бешеная гонка наперегонки с эпидемией. Встречайте.

День первый

К концу которого Бакалавру придется вступить в противостояние с поистине непобедимым убийцей.

Совет дня: похоже, многие женщины в городе обладают даром предвидения? Так вот вам еще одно пророчество. Завтра цены в магазинах взлетят во много раз. Постарайтесь потратить до этого времени все наличные деньги.

Для меня, Даниила Данковского, все началось с письма моего коллеги и старого друга, доктора Бураха. Зная о моих изысканиях и цели, которой я посвятил свою жизнь - борьба со смертью вообще, как явлением, а не частными ее случаями, он рассказал мне о Симоне Каине, который, по его словам, благополучно живет уже больше двухсот лет.

Я остановился в Омутах, у некоей Евы Ян. Она посоветовала мне для начала поговорить с братом Симона, Георгием. Он, дескать, “научит, как правильно говорить с Симоном”. Что ж, буду иметь в виду.

Еще Ева упомянула, что некая Мария Каина весьма интересовалась мной и просила нанести ей визит. Но позвольте? Откуда, она, вообще, знает обо мне? Мой приезд сюда явился неожиданностью для меня самого, а тут... Откуда?

На выходе из Омутов меня поджидали две странные фигуры: один очень похож на ворона, другой - на мима. Это Исполнитель и Трагик. Выслушав их краткое внушение по обычаям и традициям города, я направился, наконец, в Горны, резиденцию Каиных (Каинов?).

Это интересно: у пруда возле дома Евы вы заметите странную парочку. Один из двух похож на человека, второй... не совсем похож. С тем, который похож, можно поговорить. Со вторым - не советую. Будут бить.

Вот тут-то меня и ждал неприятный сюрприз. Выяснилось, что Бессмертный Симон, которого я так хотел увидеть... Умер. Умер, правда, отнюдь не от старости. Родственники уверены, что ему “помогли”. И вот теперь Георгий, по прозвищу Судья, просит моей помощи в поисках убийцы.

Хотя я врач, а не детектив, отказываться резонов нет. Похоже, эта семейка, со своим пристрастием ко всяческой мистике, вряд ли найдет преступника, а уж больно “вовремя” скончался Симон. Будто бы назло персонально мне.

Подробнее об обстоятельствах дела расскажет Виктор Каин. А обстоятельства весьма странные. Во-первых, Симон умер во Внутреннем Покое. Что это такое - Виктор объяснить затрудняется, говорит только, что это не столько помещение, сколько состояние. Одно несомненно: ни один человек не мог проникнуть во Внутренний Покой без воли на то Симона. Более того, похоже, Симон заранее знал о своей смерти: перед тем, как уйти во Внутренний Покой, он попросил своих родственников неделю не есть мяса, что очень смахивает на какой-то элемент погребального обычая.

Последним с покойным общался Исидор Бурах. Но никто всерьез не воспринимает идею, что Бурах и убил Симона. Более того: все в один голос утверждают, что никому в городе и присниться такое не могло. Больше родственники сказать ничего не могут. И, что подозрительно, к телу тоже не пускают: дескать, таков обычай

Что ж, Исидор - моя единственная ниточка. Непременно нужно с ним поговорить. Вот только для начала стоит заглянуть к Марии, как советовала Ева. Эта странная девушка, дочь Виктора Каина, по ее собственным словам, обладает даром предвидения.

Та просит позаботиться о некотором круге лиц, судьбы которых тесно связаны, по ее словам, с моей собственной судьбой. Это: Георгий, Виктор и Мария Каины, Андрей и Петр Стаматины, Ева Ян и Марк Бессмертник. С половиной из них я уже знаком. Пообещав “оправдать” и “не посрамить” отправляемся, наконец, к коллеге Бураху.

Сюрприз. “Коллега” тоже изволил почить. Причем перепуганные патрульные утверждают, что он был буквально растерзан то ли зверем, то ли человеком... То ли демоном. Даже имя демона называли: Шабнак-Адыр! Особые приметы, биография - все на месте. Жаль, что я не верю в демонов... Меня волнует другое - почему снова не дали осмотреть тело, а отправили за разрешением к Александру Сабурову?

Сабуров (в прошлом - военный) представляет исполнительную власть города. Абстрактно поговорив о местных нравах, тему осмотра тела Исидора он мягко обходит. Зато рассказывает про некую Юлию, которая, пожалуй, единственная в городе, кроме меня, больше полагается на логику, чем на суеверия и чутье. Обязательно надо с ней пообщаться! Тем более что беседа с Сабуровым, похоже, зашла в тупик.

Юлия меня слегка пугает. Чем затуманен ее, несомненно, острый, как скальпель, разум? Однако, собравшись с мыслями, она дает мне весьма ценную зацепку. Она упоминает, что покойный Исидор собирался вроде как оповестить о чем-то найденном в степи все три правящих дома. Соответственно, если он посетил Сабуровых и Каиных, значит, должен был зайти и к Ольгимским: местным финансовым магнатам.

Что ж, продолжаем знакомиться со всем, что под руку попадется. Направляемся к Ольгимским в Сгусток, а чтобы не ходить дважды, навестим по пути Приют Лары Равель - о ней также упоминала Юлия.

Лара Равель... Странная девушка. Однажды она потеряла отца и с тех пор превратилась в средоточие мировой скорби. Похоже, не очень умна, зато полна болезненного сострадания ко всем и вся.

На днях Ларе стало известно, что дети снова увлеклись странной игрой в “эпидемию”. Суть проста: маленькие “доктора” смешивают груду лекарств в невообразимую смесь, растирают в порошок и “лечат” друг друга получившейся фармакологической дрянью. Со слов Лары, лет пять назад много детей насмерть отравились именно таким образом. Теперь она просит меня воспользоваться своим авторитетом и запретить эти глупости. Что ж, помочь стоит. Однако мы собирались к Владу Ольгимскому или, как его еще называют, Тяжелому Владу.

Господин Ольгимский, почтенный скотопромышленник, явно темнит. Что именно он пытается скрыть - непонятно, вечно упоминает какой-то “термитник”, и вообще, похоже, принимает меня за инспектора из столицы. В ходе разговора он вдруг упоминает своего сына, Влада-младшего. Я попытался развить эту тему, но Ольгимский вдруг замкнулся и порекомендовал не совать нос не в свои дела. Все, что из него удалось вытянуть, это то, что Младший водится с жителями Термитника: Червями и Мясниками, которых его родитель за людей не считает. Хотя, кажется, именно они составляют местный пролетариат, или, как его называют, Уклад.

На заметку: стоит покинуть обитель Тяжелого Влада, как мимо деловито пробежит Червь. Если аккуратно последовать за ним, тот приведет Данковского к домику возле железнодорожной станции, помеченному на карте как “дом с заколоченными окнами”. Там-то и живет Младший Влад. Однако, как только вы добежите до этого домика, Червь немедленно атакует вас. А зубы у него, между прочим, острые.

Но вернемся пока к Еве, чтобы расспросить ее о местных обычаях. Она пролила немного света на то, что же такое этот загадочный Термитник: судя по всему, это грандиозные бараки. Кстати, не связано ли решение о его закрытии с тем, что Исидор сообщил Ольгимскому перед смертью? Возможно...

Кстати, услышав о поручении, которое дала мне Лара, Ева легко указала на нужное место. А еще она вдруг попросила помочь в одном очень деликатном деле. Из Термитника сбежало несколько рабочих. Теперь Ольгимские ведут за ними натуральную охоту. Ева просит, чтобы я убедил одного из них, скрывающегося в ночлежке некоей Оспины, поскорее бежать в степь.

Пора отправляться на поиски детей, а также их тайника, где хранятся драгоценные запасы “порошочка” для “игры в чуму”. Найти нужный дом несложно: сразу за мостом и налево. Но нескольких мальчишек в масках удрученно сообщили, что тайник уже разграблен. Единственное, что удается найти, это странная коробочка на втором этаже: быть может, последний оставшийся “порошочек”. Остается сходить к Ларе и рассказать о результатах.

Теперь продолжим наши дела по спасению беглого мясника. Язвительность и яд этой особы просто восхищают! Не удивительно, что все вокруг относятся к ней без всякой симпатии.

Решив, что с ней лучше не темнить, я попросту прямо выложил все. Оспина обещала вывести мясника в степь, но мне с ним говорить отсоветовала: себе дороже выйдет. Пожалуй, тут она права.

Похоже, Ева прониклась доверием ко мне и, на этот раз, легко согласилась указать, где обретается Младший Влад: возле железнодорожной станции.

На заметку: хотя на карте у вас отметится сама станция, внутрь вы попасть все равно не сможете: ни окон, ни дверей у нее нет. Влад живет рядом, в заколоченном доме. Именно туда привел бы нас Червь от дома Ольгимских.





error: Контент защищен !!