Использование ролевых и деловых игр. Сюжетно-ролевые и деловые игры в начальной школе. Зачем нужно проводить такие игры? Примеры сюжетно-ролевых игр в начальных классах Примеры игр на уроках в начальных классах

Деловая игра - это метод группового обучения совместной деятельности в процессе решения общих задач в условиях максимально возможного приближения к реальным проблемным ситуациям. Деловые игры в профессиональном обучении воспроизводят действия участников, стремящихся найти оптимальные пути решения производственных, социально-экономических педагогических, управленческих и других проблем.

Специфика обучающих возможностей деловой игры как метода активного обучения состоит в следующем:

· процесс обучения максимально приближен к реальной практической деятельности руководителей и специалистов. Это достигается путем использования в деловых играх моделей реальных социально-экономических отношений.

· метод деловых игр представляет собой не что иное, как специально организованную деятельность по активизации полученных теоретических знаний, переводу их в деятельностный контекст. То, что в традиционных методах обучения «отдается на откуп» каждому учащемуся без учета его готовности и способности осуществить требуемое преобразование, в деловой игре приобретает статус метода. Происходит не механическое накопление информации, а деятельностное распредмечивание какой-то сферы человеческой реальности.

Виды деловых игр

На сегодняшний день в литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Приведем примеры некоторых из них.

Например, классификация деловых игр:

1. По типу человеческой практики, воссоздаваемой в игре и каковы целям: учебная, исследовательская, управленческие, аттестационная;

2. По времени проведения:

Без ограничения времени;

С ограничением времени;

Игры, проходящие в реальное время;

Игры, где время сжато;

3. По оценке деятельности:

Балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;

Оценка того, кто как работал, отсутствует;

4. По конечному результату:

Жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;

Свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи;

5. По конечной цели:

Обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;

Констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;

Поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения;

6. По методологии проведения:

Луночные игры – игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;

Ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;

Групповые дискуссии – связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии;

Имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях;

Организационно-деятельностные игры – не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;

Инновационные игры – формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;

Ансамблевые игры – формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации делового партнерского сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб.

Началу деловой игры предшествует изложение проблемной ситуации, формирование цели и задач игры, организация команд и определение их заданий, уточнение роли каждого из участников. Взаимодействие участников игры определяется правилами, отражающими фактическое положение дел в соответствующей области деятельности. Подведение итогов и анализ оптимальных решений завершают деловую игру.

С помощью деловой игры можно определить: наличие тактического и (или) стратегического мышления; способность анализировать собственные возможности и выстаивать соответствующую линию поведения; способность анализировать возможности и мотивы других людей и влиять на их поведение.

Проведение деловой игры, как правило, состоит из следующих частей:

Инструктаж преподавателя о проведении игры (цель, содержание, конечный результат, формирование игровых коллективов и распределение ролей);

Изучение студентами документации (сценарий, правила, поэтапные задания), распределение ролей внутри подгруппы;

Собственно игра (изучение ситуации, обсуждение, принятие решения, оформление);

Публичная защита предлагаемых решений;

Определение победителей игры;

Подведение итогов и анализ игры преподавателем.

Использование деловых игр способствует развитию навыков критического мышления, коммуникативных навыков, навыков решения проблем, обработке различных вариантов поведения в проблемных ситуациях.

В учебном процессе применяют различные модификации деловых игр.

Имитационные игры . На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения. Имитироваться могут события, конкретная деятельность люден (деловое совещание, обсуждение плана) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.

Исполнение ролей (ролевые игры ). В этих играх отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между студентами распределяются роли с «обязательным содержанием», характеризующиеся различными интересами; в процессе их взаимодействия должно быть найдено компромиссное решение. В основе разыгрывания ролей всегда лежит конфликтная ситуация. Студенты, не получившие роли, наблюдают за ходом игры и участвуют в ее заключительном анализе.

«Деловой театр» (метод инсценировки). В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке, Студент должен вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описывается конкретная ситуация, функции и обязанности конкретных лиц, их задачи.

Игровое проектирование является практическим занятием или циклом занятий, суть которых состоит в разработке инженерного, конструкторского, технологического и других видов проектов в игровых условиях, максимально воссоздающих реальность. Этот метод отличается высокой степень сочетания индивидуальной и совместной работы студентов. Создание общего для группы проекта требует, с одной стороны, знание каждым технологии процесса проектирования, а с другой - умений вступать в общение и поддерживать межличностные отношения с целью решения профессиональных вопросов. Игровое проектирование может перейти в реальное проектирование, если его результатом будет решение конкретной практической проблемы, а сам процесс будет перенесен в условия действующего предприятия.

Познавательно-дидактические игры не относятся к деловым играм. Они предполагают лишь включение изучаемого материала в необычный игровой контекст и иногда содержат лишь элементы ролевых игр. Такие игры могут проводиться в виде копирования научных, культурных, социальных явлений (конкурс знатоков, «Поле чудес», КВН и т.д.) и в виде предметно-содержательных моделей, (например, игры-путешествия, когда надо разработать рациональный маршрут, пользуясь различными картами).

Нооген – это педагогическая (образовательная) технология, по форме основанная на разработанных Г.П. Щедровицким организационно-деятельностных играх, а в качестве содержания использующая решение задач на онтологическое моделирование (создание возможных миров, например: построить занятие, где учитель молчит, построить мир, в котором есть язык, а в языке нет названий и т.п.).

Исходный элемент образовательной технологии – коллективное построение возможных миров и возможных научных теорий.

Предметом ноогеновских задач могут быть пространство, время, природа, история, язык, отношения между людьми (детьми и взрослыми).

Эффективность деловых игр обеспечивается рядом факторов:

· когда они составляют систему формирования специалиста на протяжении всего периода обучения, развиваясь от простых к сложным на различных этапах обучения;

· когда они способствуют интеграции различных дисциплин, приобретая комплексный характер;

Тренинг (англ.training от train- обучать, воспитывать)- метод активного обучения, направленный на развитие знаний, умений и навыков и социальных установок.

Тренинг – форма интерактивного обучения, целью которого является развитие компетентности межличностного и профессионального поведения в общении.

Достоинство тренинга заключается в том, что он обеспечивает активное вовлечение всех участников в процесс обучения.

Можно выделить основные типы тренингов по критерию направленности воздействия и изменений- профессиональный, навыковый, психотерапевтический , социально-психологический, бизнес-тренинг.

В профессиональных тренингах приоритетная роль принадлежит совершенствованию личности специалиста, его профессиональных мотивов и ценностей, профессионального самосознания, профессиональных компетенций и профессионально важных качеств. Наряду с технологиями развития этих интегральных характеристик специалиста в содержание профессиональных тренингов включаются приёмы изменения психических состояний человека:

- «разогрев» специалиста для снижения ненужной напряженности, преодоления личностного сопротивления изменениям;

Лабилизация – осознание человеком неадекватности своего поведения в определенных профессиональных ситуациях, неудовлетворенность прежними формами поведения, создание положительной мотивации к обучению, готовности к усвоению нового;

Подача приёмов, техник нового профессионального поведения;

- «замораживание» – закрепление новых способов деятельности, интеграция их в личность.

Навыковый тренинг направлен на формирование и выработку определенного навыка. Большинство бизнес-тренингов являются навыковыми, например, тренинг переговоров, самопрезентации, техники продаж и др.

Психотерапевтический тренинг (более корректное название- психотерапевтическая группа) направлен на изменение в сознании. Эти группы соотносятся с существующими направлениями психотерапии- психодраматические, гештальт-группы, группы телесноориентированной, танце-двигательной терапии и др.

Социально-психологический тренинг (СПТ) занимает промежуточное положение, он направлен на изменения и в сознании, и в формировании навыков. СПТ зачастую направлен на смену социальных установок и развитие умений и опыта в области межличностного общения. Сегодня этот метод активно используется в работе с детьми, родителями, профессионалами социономической (работа с людьми) группы, руководителями предприятий и организаций.

Основная цель социально-психологического тренинга - повышение компетентности в общении - может быть конкретизирована в ряде задач с различной формулировкой, но обязательно связанных с приобретением знаний, формированием умений, навыков, развитием установок, определяющих поведение в общении, перцептивных способностей человека, коррекцией и развитием системы отношений личности, поскольку личностное своеобразие является тем фоном, который окрашивает в разные цвета действия человек, все его вербальные и невербальные проявления.

Всё многообразие методов, приёмов, техник, используемых в тренингах, можно объединить в следующие группы:

Дискуссионные методы (групповые дискуссии, тренинг ведения переговоров, тренинг партнёрского общения и т.д.);

Игровые методы (ролевые и деловые игры, психодрама, трансактный анализ и т.д.);

Релаксационные методы (техники релаксации и медитации);

Интеллектуальные тренинги (тренинги рефлексии, креативности);

Сенситивные тренинги (тренировка межличностной чувствительности, уверенности в себе и др.);

Психогимнастические упражнения.

Цикл тренинговых занятий обычно рассчитан на 30 – 50 ч., средняя продолжительность каждого занятия – 3 ч. В отдельных случаях проводятся занятия – марафоны, продолжительность одного занятия при этом составляет 8 – 12 ч.

В интерактивной педагогике часто используют упражнения «разогревы» или «ледоколы», «растапливающие лед» упражнения (ice-breaking exercises) которые напоминают традиционные психологические тренинги, способствующие формированию команды, групповому сплочению. Эти приемы используются преимущественно на пропедевтическом этапе организации групповой деятельности студентов, когда студенты знакомятся друг с другом и готовятся к работе в малых группах сотрудничества, устанавливая доверительные отношения и формируя необходимые навыки работы в сотрудничестве. В рамках учебной деятельности приемы формирования группы рекомендуется использовать в следующих учебных ситуациях:

При запуске новой учебной программы (проекта);

В начале работы малых групп сотрудничества;

Когда нужно сделать паузу и переключить внимание учащихся с одного вопроса на другой;

В конце занятия, когда учащиеся устали;

Перед началом проведения тренингов, семинаров и других учебных мероприятий, предусматривающих групповые формы деятельности.

Нормативный срок реализации программы коммуникативного тренинга – 8 недель, по 2-3 часа занятий в неделю, что составляет 20 часов учебных занятий.

На протяжении всего срока обучения работа учащихся не оценивается, поскольку негативные оценочные характеристики могут нарушить атмосферу доверия на занятиях, препятствовать личностному росту участников тренинга.

Деятельность учебных групп строго регламентируется правилами работы, которые принимаются всеми участниками тренинга:

1. Пунктуальность.

2. Забота о конфиденциальности жизни группы.

3. Стремление к активности на занятиях.

4. Не отказываться от права сказать "нет", а также от права самому (самой) решать, как себя вести, как поступить в той или иной групповой ситуации.

5. По возможности, быть искренним, сообщать достоверные сведения.

6. Иметь право получать поддержку, помощь со стороны группы.

7. Стремиться слушать собеседника, не перебивая по принципу: «Говорит один».

8. Принимать участие во всех событиях, процедурах, ситуациях, возникающих в ходе работы группы.

9. Иметь право высказывать свое мнение по любому вопросу.

10. Использовать обращение на «ты» во время работы группы.

11. Сообщать о трудностях, мешающих участию в работе группы «от» и «до». (Необходимость пропустить занятия, уйти или придти раньше либо позже назначенного часа). Причем каждый участник имеет право делать это заранее. В этом случае вопрос о дальнейшем его участии в работе будет решать группа.

12. Высказываться только от своего имени и о том, что воспринято, прочувствовано, переживается, происходит здесь и сейчас.

13. Не говорить о присутствующих в третьем лице.

14. Не давать оценок друг другу.

Важное значение имеют принципы подбора участников тренинга:

Принцип добровольного участия в программе;

Принцип комплектования группы с учетом возраста.

Для проведения тренинга разрабатывается тематический план проведения практических занятий.

Ролевая игра – это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной или профессиональной ситуации.

Проигрывание определенной сценарием роли, отождествление (идентификация) с ней помогает обучающемуся:

1) обрести эмоциональный опыт взаимодействия с другими людьми в личностных и профессионально значимых ситуациях;

2) установить связь между своим поведением и его последствиями на основе анализа своих переживаний, а также переживаний партнеров по общению;

3) пойти на риск экспериментирования с новыми моделями поведения в аналогичных ситуациях.

Ролевые игры классифицируются по нескольким основаниям.

По назначению они подразделяются на ролевые игры:

– по диагностике личностных качеств;

– по тренировке социально-ролевого поведения (в том числе с элементами психо- и социодрамы);

–по развитию коммуникативных и организаторских качеств.

В зависимости от полноты заданного сюжета ролевые игры дифференцируются на игры:

– со слабо обозначенным сюжетом;

– с достаточно полно обозначенным сюжетом;

– с жестко заданным сюжетом.

Характерные признаки ролевой игры:

– наличие и распределение ролей. Каждый участник ролевой игры получает определенную роль;

– различие ролевых целей при решении поставленных задач. Участники ролевой игры принимают решения в соответствии с задаваемыми им социальными ролями;

– взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. Оно происходит по вертикали и горизонтали;

– наличие общей цели у коллектива. Общей целью в ролевой игре является приобретение новых знаний и отработка навыков принятия осознанных ответственных решений в процессе совместной деятельности и в межличностном общении;

– многоальтернативность решений. В ролевой игре игрокам приходится принимать решение после анализа нескольких альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуаций;

– наличие управляемого эмоционального напряжения. Оно возникает благодаря тому, что социальные роли выполняются участниками в контексте конфликтной ситуации; эта ситуация невольно сопровождается вынужденной активностью игроков;

– система индивидуального и/или группового оценивания деятельности игроков.

Процедура проведения ролевой игры:

1. Подготовка к проведению игры . Ведущий объясняет суть метода, игровые правила и задачи участников. На данном этапе излагается сценарий и организуется игровое пространство.

2. Непосредственное проведение игры . Участники в игре воплощают сценарий, происходит «проживание» участниками проблемной ситуации в ее игровом воплощении, т.е. в ролевой игре обучаемые овладевают опытом деятельности и соответствующих ему переживаний, сходных с тем, что они получили бы в действительности. Другие обучаемые фиксируют свои оценки происходящего по заранее определенным критериям. Значительно повысить эффективность метода ролевой игры позволяет использование видеотехники.

3. Подведение итогов игры. Суть данного этапа – осмысление «пережитого». Начинать желательно с вербализации участниками игры своих переживаний (описания словами своих ощущений, возникавших по ходу игры) и обмена эмоциональным опытом между

участниками игры.

Примерными вопросами для рефлексивного анализа ситуации участниками ролевой игры могут быть такие.

1. Удовлетворены ли вы результатами игры и почему?

2. Какие переживания вы испытали в ходе игры?

3. Хотели ли бы вы что-то изменить, оказавшись вновь в такой ситуации, и что именно?

4. Чем вам больше всего помогал и/или мешал партнер в поисках

компромисса?

5. Может ли вам пригодиться нынешний опыт, если да, то в каких обстоятельствах реальной жизни?

В комментариях не должно быть оценок ни самого человека, ни его поступков, слов и манеры общения. Продуктивная обратная связь не должна содержать советов или интерпретаций, в ней может присутствовать информация о том, какие чувства испытывает партнер (или наблюдатель), о чем он думает и как может поступить в данной ситуации. Например, его высказывание может быть следующим: «Мне не нравится, когда Вы меня перебиваете, и у меня появляется желание прервать нашу беседу».

Приложение 6

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ЭКЗАМЕН»

Источник: Жуков Ю.М. Эффективность делового общения / Ю.М. Жуков. – М.: Знание, 1988. – С. 53-64. 49

Сюжетно-ролевые игры проводятся по предварительно разработанному сценарию, имеют развернутые инструкции для всех участников игры с описанием их предметных и даже межличностных позиций. Сюжетные игры основаны на задачах, которые ведущий ставит перед собой заранее, планируя весь учебно-тренировочный цикл. Они ориентированы на анализ наиболее типичных коммуникативных проблем, которые, по мнению ведущего, свойственны большинству членов группы. В таких играх моделируются сложные коммуникативные ситуации, закладывается механизм развертывания достаточно длительных коммуникативных процессов, что требует определенных временных затрат и в учебном процессе.

Описание игры

Сюжетно-ролевая игра «Экзамен моделирует сложную коммуникативную ситуацию с конфликтом целей. В ней участвуют персонажи: Студент и преподаватели кафедры физики (Ассистент, Доцент и Профессор – Заведующий кафедрой). Конфликт целей основных персонажей (Студента и Заведующего кафедрой) задается тем, что, пытаясь решить свои актуальные (сиюминутные) проблемы, эти участники игры хотят добиться разных результатов экзамена: Студент – получить «неуд», а Заведующий кафедрой – поставить положительную оценку.

Игра предназначена в первую очередь для анализа стратегической составляющей коммуникации, а также выяснения причин выбора коммуникативных стратегий. В то же время она может быть использована для работы с тактической и технической составляющими коммуникативной компетентности участников.

Основные персонажи игры имеют аналогичные проблемы – проблемы зависимости от других. Особенность сюжета этой игры состоит в том, что свои проблемы участники не могут решить с помощью закрытой стратегии. При этом не важно, кто добился своих целей, – проблемы зависимости не прорабатываются и в решении этих проблем никто не продвигается. Эффективно разрешить проблему зависимости участники могут, только отказавшись от закрытой стратегии и вступив в кооперативное взаимодействие. Но это требует от них (особенно, от Заведующего кафедрой) выхода из ролевой позиции.


Похожая информация.


Слово «роль» (role) происходит от лат. rotula - небольшое колесо или круглое бревно, которое позднее стало означать скрученный в трубочку лист бумаги, на котором записывали слова пьес для актеров. Понятие «ролевые игры» впервые появилось лишь в двадцатом веке. Прототипом ситуационно-ролевых игр явились импровизированные драматические игры на заданную тему, разработанные в 1946 г. Дж. Морено.

С середины 1950-х гг. применение ролевых игр в США пошло двумя путями. Их стали широко использовать в психотерапии, включая группы личностного роста, социометрию, психодрамму, гештальт-терапию, а также группы встреч.

Другой областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, задачи которых - саморазвитие и самосовершенствование, а не психотерапия. Это направление было создано в основном с целью развития в людях навыков руководителей, поведения в больших и малых группах, конструктивного взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного самовосприятия и восприятия других.

Ролевые игры позволяют активно вовлечь обучаемых в процесс научения, вызвать интерес. Они создают отличные условия для установления обратной связи сразу же по окончании игрового взаимодействия. С помощью ролевых игр легче принимаются новые идеи и изменяются установки обучаемых.

Ролевые игры основаны на обучающем эффекте совместных действий. С психологической точки зрения содержанием ролевой игры является не предмет, его употребление или изменение человеком, а отношения между людьми, осуществляемые через действия с предметами; не человек - предмет, человек - человек.

Специфика ролевой игры обусловливает ее предпочтительное применение в психотерапевтических и личностных тренингах. Ролевая

игра может использоваться также в обучающих или организационных целях, если ее содержанием становится управленческая ситуация, т.е. если игра принимает деловой характер и направлена на развитие умений взаимодействовать с другими людьми.

Ролевая игра - способ расширения опыта участников анализа посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) кого-либо из участников и затем выработать способ, который позволит привести эту ситуацию к достойному завершению. Таким образом, ролевая игра является методом психологического моделирования, направленным на получение психокоррекционного эффекта за счет интенсивного межличностного общения и выполнения совместной деятельности людей в условиях игровой имитации реальных или вымышленных ситуаций.

В современной педагогической практике ролевой метод - это действенное диагностическое, прогностическое и коррекционное средство социально-психологической подготовки специалистов. Такая игра дает возможность выявить индивидуальность каждого обучаемого, его творческие возможности, развивает умение входить в положение других, лучше понимать их позиции и чувства, а также создает условия для лучшего осмысления норм и правил поведения, общения. Это, в свою очередь, способствует осознанию значимости социально-психологических факторов в управлении другими людьми и во взаимодействии с ними. Кроме того, приобретается значимый социально-психологический опыт более объективного анализа как своего собственного поведения, так и поведения других, развивается психологическая компетентность специалиста.

К основным характеристикам ролевых игр относят:

  • - наличие модели управляемой системы, включенной в конкретную социально-экономическую систему. Такой моделью может стать фабрика, завод, магазин, музей, библиотека или подразделение какой- либо организации;
  • - наличие ролей;
  • - различие целей участников игры, исполняющих разные роли;
  • - взаимодействие ролей;
  • - наличие общей цели у всего игрового коллектива;
  • - многоальтернативность решений;
  • - наличие группового или индивидуального оценивания деятельности участников игры;
  • - наличие управляемого эмоционального напряжения.

Основное отличие ролевых игр от метода разыгрывания ролей прежде всего заключается в том, что тому, кто исполняет роль участника анализируемой ситуации, наряду с описанием выдается инструкция, в которой предписано, как вести свою роль, какой стратегии придерживаться, какой характер изображать, как оценивать сложившуюся ситуацию, какие интересы отстаивать и какие цели достигать.

Инструкция к ролевой игре должна, с одной стороны, детально описывать все аспекты ситуации. Вместе с тем с другой стороны, она не должна ставить жестких границ, препятствующих участникам сыграть свои роли в соответствии с их собственными представлениями о том, как необходимо действовать в таких случаях.

Таким образом, ролевые игры - это игры по заданному сценарию, который требует не только знакомство с материалом, но и вхождение в заданный образ, т.е. в какой-то степени даже перевоплощения, актерского мастерства.

Задача, к решению которой стремятся члены группы, участвующей в ролевой игре, - создание модели поведения, характерного в повседневной жизни для реальных людей. Следует подчеркнуть, что именно поведение, а не просто проявление талантов выступающих будет основой последующей дискуссии. Группа должна наблюдать за содержанием каждой разыгрываемой сцены.

Методы разыгрывания ролей являются интерактивными, как правило, они используются в программах по изучению руководителями и специалистами сферы человеческих отношений. Проигрывание ролей может быть приятным и недорогим средством получения многих новых навыков. Участники занятия могут также отказаться от правил и экспериментировать. Например, играющий может поэкспериментировать со стилями руководства или стратегиями взаимодействия, демонстрирую то конкуренцию, то уступку, то компромисс при принятии решений.

При внедрении этой технологии занятия проводятся в форме либо совещания, либо свободно развивающегося ролевого общения (диалога) между участниками.

В заключении занятия слушатели обсуждают итог и ход решения проблемы (конфликта), оценивают поведение в данной ситуации каждого из ее участников, его продуктивность. При этом начинают дискуссию «зрители», а заканчивает - педагог, который проводит критический разбор итогов ролевого общения, отмечая достижения и потери.

Наблюдения могут быть более эффективными, если будет сделана видеозапись ролевой игры, которая в случае необходимости может быть использована для обеспечения обратной связи и подтверждения тех или иных положений, а также консультирования.

Метод ролевых игр позволяет слушателю «походить в чужих ботинках», посмотреть как бы со стороны на себя и своего «героя», чью роль он исполняет, что имеет большое значение для перцептивного обучения руководителей и специалистов, развития у них навыков адекватного восприятия деловых партнеров и достижения взаимопонимания, выбора эффективного сценария поведения.

В обучении обычно используют три типа ролевых игр.

  • 1. Прямые игры - моделирование элементов профессиональной деятельности.
  • 2. Стратегические симуляции - принятие решений в определенных условиях («Экологическая катастрофа», «Полет на Луну», «Происшествие в пустыне» и др.).
  • 3. Собственно ролевые игры - участники игры раздельно получают различные индивидуальные инструкции по взаимодействию друг с другом в предполагаемых условиях .

Ролевая игра используется как самостоятельная технология обучения, а также применяется в коммуникативных тренингах, направленных на развитие навыков межличностного взаимодействия, необходимых для успеха в таких сферах, как интервьюирование, предоставление обратной связи и оценки, переговоры, деятельность по связям с общественностью и даже проведение самих тренингов.

Эффективность ролевых игр обусловлена их жизненностью и новизной переживаний. Однако метод следует использовать осторожно. Если проводить игры при каждом удобном случае, то ее ценность как игровой технологии может быть значительно снижена.

Инвертированная игра - один из вариантов ролевой игры. При помощи этого метода участник игры может достичь глубокой оценки проблем и преимуществ других людей. Это происходит следующим образом: в ходе игры преподаватель предлагает участникам занятия остановится и поменяться ролями, представив эту же ситуацию с противоположной точки зрения - с такой позиции, которая зачастую будет в корне противоречить убеждениям и привычному образу действий участников ролевого общения.

Ролевые игры следует применять творчески, импровизируя. Лучше всего строить процесс обучения так, чтобы после теоретической части следовала ролевая игра, дающая возможность на практике применить только что изученные принципы или техники. В случае, когда всем участникам учебного процесса необходимо справиться с некоторой практической ситуацией, можно устроить одну ролевую игру на всех. В этом случае нужно разделить одну большую группу на несколько малых, каждая из которых разыгрывает свою ситуацию.

Грамотное проведение ролевой игры приносит несомненную пользу ее участникам. Такие инсценированные игры целесообразно проводить уже после того, как группа преодолела скованность, сопротивление и психологический дискомфорт.

Преподаватель, внедряющий ролевые игры, должен тщательно разработать план ролевой игры. Он должен выделить время для подготовки краткого описания задействованных персонажей и удостовериться, что создаваемые условия игры максимально соответствуют специфике основной деятельности участников ролевого взаимодействия.

Обучаемых сначала знакомят с самой ситуацией, а затем предлагают распределить между собой роли ее участников. Роли каждого участника (в соответствии с общими условиями ролевой игры) могут привести обучаемых к живой дискуссии, особенно, когда каждый вживается в роль, а не просто исполняет обязанности.

Как правило, возможны два варианта распределения ролей.

  • 1. Роли распределяются между некоторыми обучаемыми, а остальные, не получившие ролей, становятся активными зрителями, наблюдателями или выполняют роль арбитра, записывая особенности поведения участников и затем оценивая его последствия.
  • 2. Участники анализа ситуации разбиваются на небольшие группы единомышленников, и каждая группа берт на себя роль отдельного лица, участника ситуации или возглавляемого им подразделения.

Небольшая численность участников способствует созданию спокойной неформальной остановки, необходимой для успешного обучения.

Возможность использовать ролевую игру в качестве программы тренинга остается и тогда, когда в группе больше десяти человек. Большие группы можно разделить на несколько малых, в каждой из которых будут свои наблюдатели, наборы ролевых игр и инструкции. Время в таких случаях рассчитывается так, чтобы все члены малых групп смогли обсудить результаты своей деятельности в общей дискуссии.

Преимущества ролевых игр:

  • 1) «обучение через действие» - один из самых эффективных способов научения и приобретения опыта. Собственные переживания запоминаются ярко и сохраняются в течение долгого времени;
  • 2) ролевая игра позволяет участникам понять, как чувствуют себя люди, сталкиваясь с некоторыми ситуациями. Это понимание может оказаться мощным инструментом обучения: оно может способствовать развитию умения оценивать предпосылки поведения других людей, чего трудно было бы достигнуть каким-либо иным способом;
  • 3) хотя использование ролевой игры содержит в себе элемент педагогического риска, последний относится, главным образом, к возможным способам реагирования группы, а не к воздействию игры на нее; ролевая игра предоставляет участникам шанс освоить и закрепить разнообразные модели поведения. Преимуществом здесь является коммуникативная среда тренинга, свободная от риска, связанного с применением той или иной модели, которые могли бы возникнуть в естественных условиях.

Ограничения ролевых игр:

  • 1) суть успешной ролевой игры - создание ситуации, приближенной к реальности настолько, насколько позволяют условия. Если группа чувствует, что сценарий нереалистичен или не учитывает некоторых деталей практической деятельности, ценность игры будет потеряна и цели обучения не будут достигнуты;
  • 2) если цели ролевого упражнения полностью не объяснены и не сделан акцент на важности демонстрации поведения (а не актерских способностей), существует опасность, что ролевая игра будет восприниматься как нечто забавное. Наличие серьезных целей упраж-

юз нения не мешает людям получать удовольствие от участия в нем и обеспечивает радость от взаимодействия с ситуацией и выходом из нее, а не только от смешных шуток во время его проведения;

  • 3) как и любой метод тренинга, подразумевающий активное вовлечение участников, ролевая игра содержит долю риска. Игра приносит результат только тогда, когда группа готова в нее включится. Если члены группы боятся потерять лицо, участвуя в игре, или стесняются процесса ролевого общения, это упражнение не будет эффективным. Тот факт, что выполнение упражнения контролируется, еще больше усиливает напряжение;
  • 4) если преподаватель имеет слабую психологическую и коммуникативную компетентность, он может вызвать у исполнителей ролей чувство тревожности, беспокойства за свое реноме и самооценку. Отсутствие психологической поддержки взрослых обучаемых также усиливает это состояние и снижает мотивацию к обучению.
  • 2. Структура занятия с проведением ролевой игры может быть следующая:
  • 1) погружение (мини-лекция);
  • 2) представление ролевой игры участникам и формулирование учебных задач;
  • 3) распределение ролей;
  • 4) инструкции для участников игры и группы;
  • 5) проведение игры;
  • 6) подведение итогов экспертной группы;
  • 7) дебрифинг.
  • 3. Структура инструкции к ролевой игре (для игроков):
    • - название персонажа;
    • - описание явных элементов ситуации - информация, которой в равной степени обладают и активный, и пассивный игроки;
    • - описание скрытых элементов ситуации - информации, которой обладает данный игрок, но не обладает другой, и может быть, группа;
    • - цель - для активного игрока;
    • - линия поведения - для пассивного игрока.

Структура инструкции к ролевой игре (для наблюдателей):

  • - название персонажей;
  • - описание контекста игры, информации, которой владеют наблюдатели (возможно предоставление инструкции игроков, если группа владеет информацией в полном объеме);
  • - задачи для наблюдателя.
  • 4. Ролевую игру рекомендуется закончить дебрифингом, в котором проясняется смысл проделанного, подводится черта под пройденной темой и устанавливаются связи между усвоенными знаниями и новыми, которые понадобятся обучаемым в будущем. Дебрифинг позволяет абстрагироваться от содержания ситуации и дает возможность проанализировать происходящее, проверить свои аналитические и наблюдательные возможности. Сопоставляя поставленные цели и полученные результаты, участники осваивают миссию специалиста, чей труд, оценивается по результату.
  • 5. Практическое занятие по теме «Ролевые игры».
  • 6. Ролевая игра «Дилемма узника».
  • 7. «Дилемма узника» - ролевая игра, используемая для изучения диадного взаимодействия. Название возникло от ситуации, которую предлагается представить играющим.
  • 8. Она заключается в том, что двух заключенных подозревают в совместном преступлении. Они помещены в отдельные камеры. У каждого есть возможность сообщить о преступлении другого, надеясь получить меньшее наказание:
    • - если никто из них не сообщит о совершенном другим преступлении, оба получат незначительное наказание;
    • - если один скажет, а другой нет, то сообщивший будет отпущен на свободу, а другой получит суровой наказание;
    • - если они оба сообщат, то оба получат небольшое наказание, но оно будет больше того, что они могли бы получить, если бы оба промолчали.
  • 9. Исход игры можно представить в виде таблицы, с которой обычно знакомят участников перед игрой.

Таблица 6

В ситуации «Дилемма узника» играющие должны сделать выбор между кооперативным (б) и некооперативным (г) поведением, учитывая при этом мотивы выбора другого.

С точки зрения индивидуального результата игрока А ему все выгоднее сообщить о другом (г). Но дело в том, что, если игрок Б будет исходить из той же позиции, они оба получат относительно мало очков. А исходя из максимума обоюдного результата они должны выбрать молчание (б), но тогда каждый оставляет для другого возможность злоупотребить доверием.

Игрокам нужно сделать выбор одновременно: в одних случаях не вступая в контакт (на листке бумаги написать только одно слово «молчать» или «рассказать»), в других случаях разрешается общаться (отслеживается как раз воздействие коммуникации на выбор решения).

Если первый играющий написал слово «молчать», это означает, что он решил ничего не рассказывать о совершенном преступлении. Если и партнер по игре решит молчать, то оба они получат по +3 балла. Но если первый написал слово «молчать», а его партнер решит все рассказать, то первый решит все рассказать, то первый получает -1, а второй +5 баллов.

Если первый написал слово «рассказать», это означает, что он решил рассказать все правду об этом преступлении. Если также решит действовать его партнер, то оба они получат по +1 баллу, а если он будет молчать, то первый получит максимально возможный балл +5, а партнер лишь -1.

Игра может проигрываться многократно, и после каждого тура игрокам сообщаются результаты, за которые они получают призы или наказание. В роли игрока может выступить не один человек, а команда с лидером или без него.

Ролевая игра проводится в двух вариантах:

  • 1) с двумя участниками;
  • 2) с двумя группами участников.

Во втором варианте в предмет анализа входит поведение группы в ситуации необходимости принятия решения при неопределенном исходе и равных альтернативах.

Отличие варианта 1 от варианта 2 заключается в том, что первый вариант требует от участников игры мышления вслух и последующей интроспекции (самонаблюдения); во втором преподаватель может сам непосредственно наблюдать взаимодействие в группе. Однако игра во втором варианте осложняется в связи со значительным расширением диапазона значимых факторов: разная коммуникативная компетентность и активность участников, дополнительные трудности из-за неодинакового понимания задания всеми участниками и т.п.

В начале игры участникам сообщается, что один из них (определяется кто) будет играть за узника, а другой за охранника. Далее «узник» условно помещается в камеру, имеющую следующую форму:

Все углы камеры, так же как и стороны приблизительно одинаковы. В прямоугольнике находится узник, охранник находится снаружи.

Инструкция для узника:

Ваша задача - выбрать один из углов для «побега». «Побег» будет считаться удачным, если охранник не догадается, какой угол вы выбрали. Запишите выбор и его обоснование в протокол.

Инструкция для охранника:

Ваша задача - догадаться, в каком углу готовит «побег» узник и предотвратить побег. Запишите ваш выбор и обоснуйте его в протоколе.

После первых записей они сверяются руководителем игры с объявлением результатов участникам. Затем анализируются основания выбора. Если оказывается, что на первом этапе игры участники исходили из формальных оснований и не учитывали персоны противника, т.е. не пытались моделировать именно его поведение, руководитель подчеркивает это в обсуждении и приступает ко второму этапу.

На втором этапе игра повторяется (участники могут поменяться местами).

Руководитель игры должен учитывать, что любое решение участников неудовлетворительно с точки зрения формальной рационализации. Поэтому очень важно точно формулировать вопрос при построении гипотезы. А именно - перед кем стоит дилемма?

Часто путают подлинную дилемму, которая в подобном случае возникает перед игроком-участником, с задачей, возникающей у руководителя игры, который должен рекомендовать оптимальное решение.

В данной ситуации оптимального решения нет, выход же из конфликта для участника заключается в получении достаточной для моделирования поведения противника оснований. Игра может дать дидактическую функцию, отчетливо демонстрируя ситуации, когда обыденные представления о рациональном поведении оказываются неприменимыми.

С помощью игры «Дилемма узника» можно создать ситуацию для диагностики стиля лидерства, стремления к конкуренции или к кооперации во взаимоотношениях, совместимости людей и т.д.

Игра позволяет диагностировать и прогнозировать межличностные отношения.

  • Игровое моделирование в деятельности педагога: учебное пособие для студентоввузов / Панфилова А. П.; под общ. ред. В. А. Сластенина, И. А. Колесниковой. М. : Издательский центр «Академия», 2008.

Игровая программа – совокупность игровых заданий объединенных либо какой-то формальной связкой (тема, праздничная или досуговая ситуация или же сценарным ходом).

Особенность игровой программы – другие законы в отличие от художественно-зрелищных мероприятий. Проходит в другой зоне активности. Организация методически тонкая, ошибки менее заметны. Важен момент разогрева аудитории – обязательна психологическая готовность аудитории, нет готовности – нет программы!

Кульминация – это момент последнего шанса на победу.

После прохождения кульминации (выигрыша) игровая деятельность бессмысленна, поэтому сразу же после кульминации проходит момент награждения (надо это делать быстро)

Игровая программа имеет определенное композиционное построение (делится на блоки) Вступительный блок. Состоит из следующих элементов:

Вступительный монолог ведущего (из экспозиции, которая содержит следующую информацию: об основных условностях, времени и пространстве, о роли значений этой условности в реализации досуга, основные положения игровой ситуации во времени и пространстве. Вступительный монолог должен содержать информацию об основной игровой задаче.

Информация о статусе победителя, выполняет функцию стимулирования участников – исполнителей Убедительный монолог решит следующие задачи:

ü Установление эмоционального контакта с аудиторией

ü Задает стиль общения, самая трудная задача – это выход на первое игровое задание.

Первый игровой блок начинается с игры-организатора (несложное игровое упражнение, рассчитанное на внимание и знакомство с темой (2-3 однотипных задания – не сложные игры на внимание, на физическую активность)

II блок. Состоит из игровых заданий веселых и простых, но со средней степенью физической активности, которые часто выполняют функцию формирования команд.

III блок Игры по командам, готовность к физическим действиям (малоподвижные)

IV блок Игры подвижные, командные, связанные с силой и ловкостью.

V блок Церемония подведения итогов и награждение.

1 и 5 блок могут быть отрепетированы (мизансцены), но остальные – импровизация.

Запланированная плавающая кульминация – это кульминация, зафиксированная во времени, используется автономно или с другой программой.

Искусственное продление кульминации: увеличение игровых заданий, фонограмма

Злоупотреблять нельзя, но оно срабатывает, когда ситуация выровнялась. Но нельзя этому уделять много времени, чтобы уложиться в рамки общего проведения программы.

5 блок должен проходить в торжественной, неторопливой обстановке. Мы в век коммерции часто забываем, что самоутверждение – это главное. Важен не материальный, а моральный статус героя. Мизансцены должны быть широкими, просторными, просматриваемыми. Важно чтобы и участники показали себя (самоутверждение)


В церемонии должно быть место утешительному призу. Перспектива реванша.

Сценарный ход – это какая-то условность, которую мы предлагаем аудитории и которая дает нам возможность изложить всю программу, весь материал программы, т.е. способ изложения аудитории материала.

Наиболее частыми приемами построения сценарного хода выступает прием имитации какого-то жизненного процесса. Например, Путешествие, прием гостей…Сценарный ход должен работать от начала до конца. Сценарный ход должен ставить задачу перед исполнителями, участниками. Сценарный ход определяет композиционное построение. Композиция – изложение сюжета через призму сценарного хода. Самым сложным и важным, эмоционально-привлекательным является поиск сценарного хода.

Организация и сценарно-режиссерские особенности подготовки и проведения
различных игровых программ.

Игровые программы имеют различия в особенностях разработки идейно - тематической основы, (заключается в следующем)

1 . Начинается программы с придумывания целевой установки. Зачем мне нужна эта программы. Что я хочу добиться. Или это заставка в дискотеке, тематическом вечере и т.д. 2. Формулировка темы. В зависимости от творческого замысла, сценарного хода. В игровой программе темой являются те условные обстоятельства, в которых выполняются те или иные задания. Формулировка темы непосредственно вытекает из определения сценарного хода.

Сценарный ход выполняет функции; - Сюжета (несет основную задачу: построить, расколдовать) -конфликта (основного)

Определяет основные художественные образы или действующие лица. Игровые программы имеют четко выраженные педагогические задачи. Особенность игровых программ являются активное участие аудитории в действии отсюда явно выраженный дидактический характер.

Всю программу можно разделить на блоки (ступени)

1 блок Игровые задания на внимание и знакомства. Спокойные и не требующие физической активность (на передачу чего-то) Не сложные. Можно прерывать музыку. Важно уметь импровизировать.

2 блок Игры - организаторы плюс спокойные с элементами физических нагрузок. Именно во втором блоке могут появиться команды или иные структуры, которые нам необходимы.

3 блок Игровые задания подвижные, быстрые, связанные с быстротой реакции, силой.

4 блок. Игры на сообразительность, веселые создающие комические ситуации.

5 блок Обычно интеллектуальные игры: викторины, аукционы, конкурс капитанов и т.д.

6 блок Церемония (ритуал) награждения. Подведение итогов.

7 блок Концертный номер (зрелище) для всех.

Композиционно игра выстраивается следующим образом.

1 вариант

Необходимо предусмотреть 2 момента: это максимальная кульминация.

Запланированная кульминация - все время отодвигается, мы запланировали её по времени,

но путем изменения статуса игровых заданий оттягиваем ее 2 вариант Метод случайность. Используется в каждой игре. Или на финальных игровых

в заданиях, дающих возможность отыграться

Кульминацию надо четко видеть и сразу же выходить на финал.

Финал - функция деактивизации аудитории.

Победитель должен наслаждаться победой, проигравший не должен чувствовать

1. Финал должен быть торжественно величавым, спокойным, с размашистыми мизансценами, вручением призов. Если кому-то что-то вручаем то через весь зал, всю сцену.

3. Проигравшие - добрые слова, аплодисменты и т.д.

1. При выстраивании игровой программы основой является сценарный ход или элемент какой-либо его заменяющий.

2. При разработке игровой программы церемониал награждения и вступительный монолог должны быть хорошо продуманы и отрепетированы.

3. Церемониал награждения разрабатывается с учетом деактивизации аудитории.

Методика подготовки и проведения игровых программ:

Начиная работать над созданием программы, определитесь с:

Целью (для чего проводится, для кого, почему именно игровая программа, и т.д.);

Участниками (возраст, пол, их интересы, где учатся и т.д.)

Направлением (спортивное, экологическое, эстетическое, профориентационной и т.д.);

Видом (познавательная, развлекательная, интеллектуальная, ролевая и т.д.);

Названием (оно должно быть оригинальным, понятным, может даже частично рассказывать содержание программы);

Примечание: название может появиться раньше цели, в этом случае оно поможет вам выбрать участников, цель, направление и вид.

Оформлением (художественное, музыкальное, пиротехническое, световое и др.);

Ведущим:

Им может быть педагог, родитель, ученик, но главное - помнить
об игровой позиции; Ведущий может быть автором программы, а может и не быть; Ведущий может взять себе роль, согласно сюжету программы, вариант, когда он остается в своем образе; Ведущий должен иметь хорошую дикцию, чувство юмора, быть умным, владеть экспромтом, быть эрудированным.

Вы понимаете, что это примерная схема и логики придерживаться совсем не обязательно.

Облегчит составление игровой программы деление ее на части (они условны, вы можете добавить):

Вводная часть. (Дает настрой, знакомит участников с условиями, сюжетом и т.д.)

Основная часть . (Раскрывает содержание, дает возможность для реализации поставленных задач, проживание в данной ситуации и т.д.)

Итоговая часть. (Дает возможность подвести итоги, наградить победителей и участников, если необходимо – проанализировать программу)

Последействие. (Эту часть можно рассматривать в двух аспектах: захотят ли участники снова играть с ведущим., будут ли они ожидать очередную игровую программу и т.д. и доволен ли ведущий проведением программы, есть ли у него желание продолжить свою деятельность в этом же качестве и т.д.).

«Игровая программа» и «конкурсная программа».

Существует ряд отличий этих программ:

Игровые программы проще в подготовке, так как требуется подготовка только со стороны организатора, а участник лишь догадывается, что во время отдыха будут игры, а в конкурсной программе для участников предусматриваются домашние задания или «заготовки»;

В игровой программе каждый раз меняются участники.

Игровые программы могут строиться: на основе только командных игр, на основе игр только личное первенство или с использованием тех или других видов игр. Но при подборе игрового материала следует соблюдать методику подготовки и проведения игровых программ, которая проверена практикой:

ü -учитывать возрастную категорию аудитории; размеры площадки; - подчинение всех игр одной теме программы; логическое построение игровой программы; - построение игр от лёгких к сложным; количество игр чтобы не действовало на участников утомительно; - условия игры очень четко оглашать; использование приемов активизации: заманивание, провоцирование, сотворчество, «подсадка»; не ставить играющих в неловкое положение, - игра всегда доводится до конца; если игры новые, оригинальные, то следует их опробовать; - ведущий с профессиональными качествами (чувство юмора, грамотная речь, коммуникабельность, находчивость); - предусмотреть помощников, музыкальное и художественное оформление; проработка реквизита (прочность, предусмотренное количество, удобство и т.д); - предусмотреть когда, как и чем поощрять победителей.

Конкурсная программа – это поэтапное соревнование в каком-либо виде деятельности двух или более участников. По своему содержанию конкурсы – сложный сплав традиционных викторин, эстрадных выступлений, бытовых, спортивных и художественных состязаний, требующие нередко подготовки не только со стороны организатора, но и со стороны самого участника. Синонимами слова «конкурс» могут быть слова «турнир», »бой», «поединок».

Для проведения игровой и конкурсной программ необходимо знать технологию проведения игры. Технология игры включает в себя : отбор участников, формирование команд; изложение правил (завязка) команд игры; побуждение, стимул к игре (основное действие); управление игровым действием; вовлечение играющих участников в игру; организация игрового финала, достижение игровой цели (кульминацию). А также сюда входит финал – чествование победителей игры. Выбор игры зависит от цели, возрастных особенностей участников игры, количества участников, условий проведения игры, места проведения игры, наличия игрового инвентаря.

Текст объяснения правил должен быть кратким и логичным: название игры, цель игры, роли и место расположения играющих, ход игры, правила. Можно использовать прием показа отдельных моментов игры. В качестве демонстрантов игры могут выступать игровые персонажи. Некоторые игры требуют выделения из среды играющих водящего. Для этого можно использовать прием приглашения или жребия , но наиболее интересный прием, с педагогической точки зрения,- выдвижение водящего коллективом играющих.

Основные этапы организации программы на фольклорно- игровых традициях:

ü - создание оргкомитета конкурса, оргкомитет разрабатывает основные положения программы, требования к командам – участникам; состав жюри, система оценок этапов конкурса; порядок награждения победителей; - распространение положения о проведении программы; -предварительный этап: жеребьевка команд участниц конкурса; составление графика предварительных соревнований и конкурсов; -подготовка программы: место проведения конкурса; ярмарки, игровых аттракционов; медицинского обслуживания; охраны общественного порядка; формирование режиссерско - постановочной группы; составление плана проведения репетиций. Проведение программы: встреча команд участниц; открытие; приветствие членов организационного комитета, гостей, участников конкурса; художественное (театрализованное) представление или концертное выступление.

Что касается методических указаний относительно подготовки и проведения игровыхи конкурсных программ, то необходимо помнить о следующих компонентах, которые создадут успех:

-Идейно-тематическая направленность . Должна четко стоять цель в проведении данных программ. - Любая развлекательная форма нуждается в сценарии или хотя бы в сценарном плане, если ведущий сам является организатором и владеет профессиональными качествами ведущего. Самое трудное – придумать интересные задания, которые, как показала практика, должна соответствовать следующим правилам: – должны быть оригинальны; –должны быть реальны в исполнении для данных участников; -должны быть соответствующие теме конкурса; -задания и вопросы должны быть равноценными для всех участников; -учет возрастной и социальной категорией аудитории и участников.

-Красочное и тематическое оформление.

-Материальное обеспечение , от которого зависит «размах» вашей программы.

-Музыкальное сопровождение , соответствующего замыслу.

-Ведущий с профессиональными качествами . Является своеобразным распорядителем на конкурсно-игровой программе, а также связующим звеном между жюри, участниками и публикой. Нередко от ведущего зависит и характер и темпо-ритм конкурса. Важно хорошо мыслить, тонко реагировать, точно оценивать происходящее, но не влиять на оценки жюри, если есть таковы. Ведущий может быть: - один; - коллективный (более двух); -персонифицированный (в образе).

-Жюри: компетентное, нечетное количество членов жюри, инструктирование о заданиях конкурса через информационные листы, положение о конкурсе или в беседе с организаторами.

Эмоциональные зрители . За конкурсом наблюдают зрители, они вдохновляют претендентов на победу и одновременно сами получают удовольствие, наблюдая за борьбой.

-Исполнительские помощники .

Подготовительные участники . Следует ознакомить с положением конкурса, порекомендовать помощников, назначить индивидуальные и сводные репетиции, просмотреть качество их программ.

-Призы для победителей. За победу в конкурсе полагается вознаграждение морального или материального характера. Награждение и вручение подарков следует планировать с последнего места, тем самым, накаляя момент соперничества.

В зависимости от содержания конкурсных программ в условии могут входить (или не входить) такие пункты: - время на подготовку конкурсного задания; - срок предварительной демонстрации подготовленного результата;- место предварительной демонстрации подготовленного результата: размеры конечного продукта (в минутах, в страницах и т.д);- возможность получения помощи со стороны взрослых или сверстников;- возможность использования заготовок, трафаретов, чужих идей и др.;- перечень разрешенных и неразрешенных материалов, приспособлений, инструментов и т.д. Также должны быть оговорены условия, связанные с техникой безопасности. Итогом всей предварительной работы должно стать «Положение о конкурсе», в котором указывается название конкурса, цели его проведения, возраст участников, четко формулируются конкурсные задания, разъясняются условия и возможно, объявляется о награде победителю.


Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. –М.:Изд-во «Новая Школа», 1994.-С.96.

Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. –М.:Изд-во «Новая Школа», 1994.-С.97.

Педагогическая энциклопедия.- М., 1965. С.158-159.

Газман. О.С. Каникулы: игра, воспитание.-М.: Изд-во «Просвещение», 1988.- С.9.

Сорокина. А.И. Дидактические игры. - М., 1982.

Шмаков. С.А. Игра и дети. -М.:Изд-во «Новая школа», 1970.-С.23.

Ворошилов. В. Феномен игры. М.: Изд-во «Советская Россия»,1982.-С.57-64.

Описание: Воплощение выбранных рабочих ситуаций, позволяющих группе увидеть разнообразие подходов к решению задачи. В зависимости от задач тренинга эта форма обучения может иметь вид игры или упражнения. Обычно она вклю­чает элемент соревнова­ния или обмена ролями. Во многих случаях между участниками тренинга распределяются роли сотрудников некоторой организации (продавцов, менеджеров, руководителей и т.п). Участники получают данные “входа в игру” – условие, описание ролевого поведения. Обязательна инструкция каждому участнику.

Влияние на групповую динамику:

Повышает: жесткие временные рамки, видеокамера, обратная связь только от тренера, неграмотная обратная связь, если не затянуто и четко, если есть ограничения по времени. Когда игра – как итог занятия.

Снижает: деролинг (выход из роли), мягкий формат, положительная ОС (Обратная Связь) от участников, юмор, отреагирование, вовлечение других участников. Растянутость во времени. Неясность задач, кто что делает. Нельзя превращать игру в сельскую самодеятельность. Участники начинают скучать.

Количество участников: до 5 человек в одной игре.

Алгоритм проведения ролевой игры:

1) Выбираете активного участника. Вручаете инструкцию.

2) Выбираете подыгрывающего участника.Вручаете инструкцию.

3) Группе зачитываете задания.

4) Даете время на подготовку (2 -3 мин).

5) Обозначаете сколько времени длиться игра. (не более 5 мин)

6) После - деролинг (обозначаете выход из роли игроков, «Ты теперь не менеджер, а участник тренинга - Вася»)

7) Спрашиваете у активных игроков, все ли они сделали как хотели. Даете возможность «самим назвать ошибки», снять негатив.

8) Обсуждение в группе. Анализ действий по заданным критериям (соблюдали ли технологии вступления в контакт, невербальное поведение и т.п.

9) Даете экологичную обратную связь.

Если кратко – вот сводная таблица для сознательного использования ролевой игры во время тренинга. А не для того, чтобы “время занять”.

Ролевая игра – это системное действие. Неправильно сразу после подачи информации давать ролевую игру!

Помним порядок действий во время классического модуля по отработке навыка:

элементное упражнение
комплексное действие РОЛЕВАЯ ИГРА
1 элемент: например фраза приветствие и контакт. 2 элемента:
контакт+вопрос для выяснения потребности
3 элемента:
Контакт + потребность + презентация

Пример ролевой игры к тренингу торговых представителей: «Вступление в контакт во время визита в торговую точку

  1. Инструкция активному участнику: Вы – торговый представитель.

Вы приезжаете в торговую точку, и выясняете, что владелец точки внезапно уехал по неотложным делам на месяц.

На его месте – его сын (28 лет), он наделен всеми полномочиями. Но вы его не знаете. Сын владельца не в курсе, того, что вы почти договорились о поставке 100 комплектов.

2. Инструкция подыгрывающему участнику: Вы — сын владельца торговой точки.

Вам 28 лет. Вы наконец то получили возможность руководить делами отца. У вас сегодня второй рабочий день. С утра был неприятный разговор с арендаторами торгового комплекса. Сейчас вы беседуете с торговым представителем, вы видите его впервые, и ничего не знаете ни о нем, ни о товаре, ни о прошлых договоренностях.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите начало беседы торгового представителя с новым хозяином торговой точки. Это их первая встреча, они должны установить контакт. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия каждого собеседника, которые способствовали установлению контакта.

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж : “Примерка и завершение продажи”

Вам нужно завершить продажу, предложив примерить ботинки мужчине средних лет. Мужчине приглянулись конкретные ботинки, но он ведет себя немного странно.

2. Вы — мужчина, которому понравились ботинки линии Спорт актив.

Желаете примерить, пока есть сомнения в целесообразности приобретения. Карта дисконтная имеется. На левом носке дырка. В конкретном магазине в первый раз. Если Ваши ноги в ботинках похвалят, купите. Оплачивать будете картой.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение клиента и продавца – консультанта на этапе примерки и завершение продажи. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствовали завершению продажи.

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Выяснение потребности”. (Продажа кондиционеров)

  1. Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.

Ваша задача — выяснить потребность клиента и предложить ему вариант оборудования, удовлетворяющий его потребности.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы – женатый мужчина. У вашей жены недавно стало плохо с сердцем. Так как целую неделю, стоит жара, а квартира на южной стороне. Врачи сказали, что этот приступ был метеообусловленным, что именно повышенная температура в комнате привела ее к такому состоянию. Вы обставили ее со всех сторон вентиляторами, но она недовольна на нее сильно дует горячим воздухом, при этом, как она говорит, все вокруг громыхает и шумит, и ей невозможно уснуть. Вам нужен кондиционер, удовлетворяющий вашим потребностям. Так как покупка внеплановая, вы планируете купить простой кондиционер. Вы принимаете решение, о покупке в зависимости от действий продавца!

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение клиента и продавца – консультанта на этапе выяснения потребности и презентации предложения. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствоваливыяснению потребности и формированию предложения.

Пример ролевой игры к тренингу управленческих навыков: “Управленческая беседа”

  1. Инструкция активному участнику. Вы – управляющий розничным магазином.

Вам нужно провести мотивационную беседу с продавцом Петровой А.П.. Она регулярно опаздывает на работу. Вы заинтересованы в данном сотруднике. Она проявила себя как активный и компетентный сотрудник. Вам известно, что у нее маленький ребенок, и вы предполагаете, что причина опозданий в этом. Тем не менее, вам необходимо добиться соблюдения режима работы всеми сотрудниками без исключения.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — продавец Петрова А.П.

Вы довольны своей работой. У Вас есть маленький ребенок 3,5 лет. Он не любит ходить в детский сад, часто затягивает сборы в связи с чем Вы опаздываете на работу.Вы надеетесь, что управляющий магазином, войдет в ваше положение, т.к. знаете, что он в вас заинтересован.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите беседу управляющего розничным магазином и продавца. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте приемы ведения управленческой беседы.

—> Хочешь получить реальные инструменты для проведения тренинга за 7 дней?





error: Контент защищен !!