Игра с переворотом черных и белых фишек. Правила игры. Дополнительные кнпоки в совместной игре

Изобрели игру в 1880 году в Великобритании. Сразу после изобретения, игрой повсеместно заинтересовались, о ней писали в газетах, издавали книги, но к концу 19 века про нее стали забывать. Вскоре игра была совсем забыта, пока в 1971 году игру не вернул к жизни японец Горо Хоседзава, но под другим названием - Отелло. Теперь официальное название игры именно Отелло, только в России ее по старинке называют Реверси.

Сейчас существуют международные ассоциации посвященные этой игре, проводятся ежегодные чемпионаты мира, выпущено немало компьютерных и настольных версий игры.
По популярности, в Америке игра Отелло стоит на втором месте после шахмат, а в Японии - после Го.

Правила игры для 2 игроков

Для игры необходимо: Игровое поле 8х8 клеток, 64 фишки окрашенные с двух сторон в разные цвета.

Цель игры захватить своими фишками максимум площади игрового поля, закрывая и переворачивая фишки соперника.

Фишки, окрашенные с двух сторон делятся между игроками. Каждый играет своим цветом на протяжении всей игры, то есть фишку ставит на поле своим цветом верх.

  • В начале игры каждый игрок в центре поля устанавливает две свои фишки, обычно по диагонали.
  • Определив очередность, игроки по очереди выставляют свои фишки на поле, но таким образом, чтобы между новой поставленной фишкой и одной из уже имеющихся на доске фишек того же цвета, находилась либо одна, либо непрерывный ряд фишек соперника (горизонтальный, вертикальный или диагональный). То есть другими словами, игрок должен закрыть ряд фишек противника с двух сторон своими фишками. После этого хода все фишки соперника в закрытом ряду переворачиваются на другую сторону и переходят к ходившему игроку.
  • Если игроку удается своим ходом закрыть сразу несколько рядов (вилка), то фишки соперника переворачиваются соответственно тоже в двух рядах. В игре не допускается холостых ходов. При каждом ходе нужно окружить хотя бы одну фишку соперника, если же такой ситуации на поле нет - игрок пропускает ход.
  • Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки. После подсчёта фишек победителем объявляется игрок у которого фишек на поле больше. Если количество фишек одинаковое - объявляется ничья.

Вы можете попробовать перед покупкой игры или перед ее изготовлением своими руками поиграть бесплатно в игру онлайн.

До нас не дошли сведения, кто и где точно придумал Реверси. Одно известно точно – то, чтоистория одной из версий игры берёт своё начало в Лондоне во второй половине XIX века. Дваджентльмена приписывают себе её изобретение: Джон Моллет, создавший в 1870 годы игру,названную «Игра на аннексию» и Льюис Вотермен, который опубликовал Реверси в журнале«Королева» примерно в 1880 году. Скорее всего, что мистер Вотермен позаимствовал основнуюидею из игры мистера Моллета и придал ей ту форму, которую хотел. Так или иначе, на светпоявилась фантастически привлекательная игра Реверси.

Цель игры

Принципы классической игры очень простые: Окружая фишки оппонента своими, захватывайте их,переворачивая его фишки и получая фишки своего цвета. Игрок с наибольшим количеством фишексвоего цвета на доске побеждает в игре.

Подготовка к игре:

Каждый игрок получает 32 фишки. Один игрок выбирает золотые фишки, что означает то, что всюдальнейшую игру он будет играть этими фишками золотой стороной вверх. Другой игрок играетфишками черной стороной вверх.24 фишки нужны только для одиночной игры. Перед тем, как играть впервые, уберите их сигрового поля.

Ход игры

Две золотые и две черные фишки помещены вцентр игрового поля так, как показано на рисунке. Начинают золотые, игрок ходит одной из фишекпо игровому полю.Вы должны перемещать каждую фишку по игровому полю так, чтобы он прилегал как минимум кодной фишке противника. Окруженные фишки – это те фишки, к которым по прямойлинии по вертикали, горизонтали или диагонали прилегает фишка противника.Когда одна из фишек окружена двумя фишками противника, то фишка первого игрокапереворачивается и становится фишкой второго.Если вы поместили свои фишки настолько удачно, что они окружают фишки противника более чемв одном направлении сразу, вы можете перевернуть все эти фишки сразу, превратив их в фишкисвоего цвета.Если игрок не в состоянии переместить фишки согласно правилам, он пропускает ход, и ходпереход к его противнику. Если у игрока уже нет фишек во время хода, он может взять одну усвоего противника.

Конец игры

Игра заканчивается, когда на доске оказываются все 64 фишки или, когда ни один из игроков неможет сделать ход так, чтобы прилегать к фишке соперника.Побеждает игрок с наибольшим количеством фишек своего цвета. В случае равного количествафишек, побеждает игрок, начавший игру вторым.

Эту игру на развитие стратегических навыков придумали в конце XIX века. Недавно она вновь вошла в моду.

Игровая доска.
На приобретенных в магазине досках имеются 64 игровых кружка, соединенных между собой линиями. Но можно играть в «Реверси» на 64 полях стандартной шахматной доски.

Фишки.
Потребуются 64 шашки. У каждой должны иметься две легко отличимые лицевые поверхности.

Фишки можно изготовить самостоятельно:
а) наклеив или нарисовав на обеих поверхностях 64 шашек символы (например, звездочки или кружки);
б) склеив вместе шашки двух разных (например, черного и белого) цветов - получается комплект двусторонних шашек.

Перед началом игры участники решают, какая сторона шашек у каждого будет лицевая.

Цель игры.
Игра заканчивается, когда все поля заняты шашками; победителем становится игрок, у которого к концу игры больше шашек лежат лицевой стороной вверх.

Ходы.
Делаются по очереди. При каждом своем ходе игрок старается поставить на доску одну шашку своим цветом или символом вверх.

Четыре первые фишки.
Два первых хода каждого игрока должны приходиться на четыре центральных поля доски, что дает четыре возможных начальных позиции.

Как брать шашки.
После размещения первых четырех шашек каждый игрок старается по очереди сделать ход. Разрешается делать только ходы со взятием шашек, и если игрок не может сделать такой ход, он пропускает его (однако количество ходов каждого игрока ограничено 32).

Взятие шашки соперника производится размещением своей шашки таким образом, что:
а) она оказывается на поле, смежном с полем, которое занимает шашка противника;
б) по меньшей мере одна шашка соперника оказывается зажатой по прямой в любом направлении между шашками другого игрока. (В приведенном примере черных можно было разместить на полях, помеченных буквой «В», а белых - буквой «W».)

Взятую шашку переворачивают символом или цветом другого игрока вверх. На протяжении игры шашка может переворачиваться множество раз, переходя от одного игрока к другому. Взятые шашки никогда не снимаются с доски.

Взятие нескольких шашек подряд.
Поставив на доску соответствующим образом свою шашку, игрок может за один ход взять несколько шашек противника, оказавшихся на прямой (например, если черные ставят шашку на поле, обозначенное на иллюстрации буквой «Т»).

Заметим, что шашку нельзя взять, если линия оказывается замкнутой только после переворачивания шашки.

«Ринго»

«Ринго» - это игра для двоих на развитие стратегических навыков. Придумали ее в Германии; игра ведется на круглой игровой доске и чем-то напоминает «Лису и гусей» . Один из игроков (нападающий) старается захватить центральную часть крута, именуемую «крепостью», в то время как другой игрок (обороняющийся) старается отразить нападение.

Игровое поле.
Можно нарисовать на листе бумаги. Оно имеет вид большого круга, разделенного на восемь равных сегментов. Один из сегментов, называемый нейтральной зоной, и круг в центре крепости окрашены в разные цвета.

Центр опоясывают шесть концентрических кругов, а образующиеся секции попеременно окрашены в светлые и темные тона (то есть каждый сегмент включает три светлые и три темные секции).

Фишки.
У игроков имеются наборы фишек (или другие подходящие предметы), которые отличаются друг от друга. У обороняющегося четыре фишки, а у нападающего - семь.

Цель игры.
Каждый игрок для достижения своей цели старается захватить или обездвижить как можно больше фишек соперника. Цель нападающего состоит в захвате крепости с помощью передвижения туда двух своих фишек; цель обороняющегося - не дать ему сделать это.

Начальная позиция.
Фишки обороняющегося располагаются вокруг крепости (но не в нейтральной зоне), а фишки нападающего - в самом внешнем круге.

Правила игры.
Игроки решают, кто из них будет нападать, а кто - обороняться. Первым ходит нападающий, после чего игроки ходят по очереди. Нападающий может двигать свои фишки только вперед (то есть к центру) или вбок (а).

У обороняющегося - хотя у него меньше фишек - имеется преимущество в том, что он может двигать их в любом направлении, за исключением диагонального (б). Он не может входить в крепость, хотя ему позволено перепрыгивать через нее при взятии фишек противника.

При боковом (то есть в другой сегмент) движении фишки должны оставаться в пределах одного кольца. Оба игрока могут перемещать свои фишки в нейтральную зону - хотя у нападающего число фишек в нейтральной зоне не может превышать общего количества фишек обороняющегося на доске.

Например, если у обороняющегося остались на доске всего две фишки, нападающий может держать в нейтральной зоне лишь две фишки.

Взятие фишек.
Оба игрока имеют право брать фишки противника, хотя это и не обязательно. Фишка берется посредством перепрыгивания через нее на свободную секцию за ней (а).

Взятая фишка затем удаляется с доски. Как и при обычных ходах, движения нападающего ограничены взятием фишек ходом вперед или вбок, в то время как обороняющийся может также брать фишки ходом назад.

Когда игрок берет фишку ходом вбок, они обе должны находиться в пределах одного кольца.

За один ход игрок может взять только одну фишку. Нельзя брать фишки, находящиеся в нейтральной зоне. Однако разрешается использовать нейтральную зону как отправную или конечную точку при взятии фишки.

Хотя обороняющемуся нельзя находиться в самой крепости, он может перепрыгивать через нее, чтобы взять находящуюся в ней фишку соперника (б), при условии, что секция, находящаяся непосредственно за ней, свободна (б).

Конец игры.
Нападающий может войти в крепость из любого сегмента (включая нейтральную зону). В случае если обороняющаяся фишка расположена на самом внутреннем круге, нападающая может перепрыгнуть через нее в крепость (тем самым взяв ее).

Если нападающий проводит одну из своих фишек в крепость, она все еще остается уязвимой перед взятием ее обороняющейся фишкой. Однако, если нападающему удалось провести в крепость две фишки, он выигрывает партию.
Обороняющийся выигрывает, если он либо взял все. кроме одной, фишки нападающего, либо обездвижил фишки нападающего так, что тот не способен провести две фишки в крепость.

В предыдущей статье
В следующей статье

Пора играть в «Реверси» онлайн - бесплатно доступна лучшая версия игры с правилами на русском языке! Вы можете обучаться в партии «Реверси» против компьютера, а когда созреете до игры с реальным человеком позвать друга и без регистрации устроить онлайн чемпионат!

Игра «Реверси» - онлайн клон одноименной настольной стратегии для двух игроков. Возможно, вы знаете «Реверси» как игру «Отелло». Это лишь два разных названия одной игры. Её суть в реверсивном противостоянии белых и чёрных фишек на территории из 64 клеток, расположенных 8×8. Каждый игрок начинает играть с 2 дисков своего цвета, но может преумножать число, постепенно захватывая территорию противника.

Современная онлайн игра «Реверси» основана на правилах настольной головоломки Reversi, изобретённой двумя англичанами в 1883 году. Каждый обвинял другого в мошенничестве. Между тем игрушка стала очень известной даже без установленного авторства. Однажды предприимчивый японец немного подправил правила «Реверси» и запатентовал новое название игры - «Отелло».

Первоначально у «Реверси» не было определённой стартовой позиции, а по правилам «Отелло» действие начинается с четырёх шашек, помещённых посередине сетки 8 на 8 клеток. Со временем историческая игра «Реверси» приняла нововведения «Отелло» и теперь известна с двойным названием.

Расширенные правила игры «Реверси»

  1. Чёрные ходят первыми, если играете в «Реверси» на двоих против компьютера - ход за вами.
  2. Цель игры - занять как можно больше плиток противника, блокируя захват ваших ячеек.
  3. Чтобы занять плитку своим цветом, нужно захватить её в ловушку, блокируя проход между двумя вашими плитками, по горизонтали, вертикали или диагонали.
  4. Захваченный участок окрашивается цветом победителя, но может быть отвоёван, если хватит места.
  5. Игра продолжается, пока возможно движение.
  6. Выигрывает тот, кто захватит больше фишек.

Как играть в «Реверси»

Управляя мышкой устанавливайте свои фишки возле фишек противника, чтобы захватить пространство, расположенное между вами. Учитывайте при планировании стратегии игры в «Реверси» следующее:

  • старайтесь закончить ход угловой позицией, это обезопасит фишки вашего цвета блокировкой ходов противника;
  • вынуждайте оппонента сделать плохой ход, играя по краям - высчитайте путь таким образом, чтобы ваш цвет оказался крайним.

Простота онлайн игры «Реверси» обманчива, но зная правила и основные хитрости обязательно найдёте выигрышные ходы и сумеете выиграть! Готовы испытать свои силы? Приятной игры!

Глава 4. Введение в дебюты

Эта глава представляет собой краткой введение в прекрасный мир дебютов. Я хочу ясно обозначить различия между начальной стадией партии, изучаемой в этой главе и дебютным репертуаром, т. е. ходами, приготовленными и разученными заранее до начала партии (см. главу 11). Не существует общепринятого определения, где кончается дебют и начинается середина игры. Часто имеют в виду первые 10, 15, но не более 20 первых ходов. Однако, я полагаю, что дебют не заканчивается, пока не появится первый диск на одном из краев доски.
Появление в начале 1990-х сильных компьютерных программ имело драматический эффект на теорию дебютов. Для экспертов, ищущих получения преимущества, где это только возможно, стало обычным делом тратить большую часть своего времени, отведенного на подготовку, на исследования и запоминание дебютных вариантов. Наблюдались даже случаи, когда игроки использовали хранящиеся в памяти целые партии!
Что же касается новичков, то эта теория дебютов приводит к противоположному заключению, что им не следует сильно нагружать память или лаже что-нибудь запоминать вообще. В противовес мнениям, распространенным лет 10 или 20 назад, существует много различных способов разыгрывания дебютов, приводящих к примерно равным позициям. Даже многие ходы, выглядящие ужасно, на самом деле приводят лишь к небольшому преимуществу противника, о котором новичкам не следует беспокоиться. Запоминание дебютов мало чего обещает новичкам. Гораздо полезней и приятней вместо этого проводить время за игрой.
Следует упомянуть еще одно следствие появления компьютерных анализов. Во время написания этих строк считается, что партия разыгранная без ошибок заканчивается ничьей. Таким образом, вы не должны особо заботиться о цвете, которым вы играете, так как ни у одной стороны нет преимущества. Я бы рекомендовал играть поровну разными цветами. Не стоит иметь «любимый цвет» и все время стремиться играть им.
Давайте начнем обсуждение дебютов с первого хода в партии. У черных есть выбор из 4 ходов, но с теоретической точки зрения между ними нет никакой разницы вследствие симметрии доски. С практической же точки зрения имеет некоторое значение с какого хода начать. Большинство экспертов всегда начинают партию одним и тем же ходом, и я рекомендую вам поступать аналогично, так как это облегчает узнавание позиций, которые вы уже видели. Лично я всегда начинаю партию ходом f5, и почти все позиции в этой книге соответствуют такому началу.





error: Контент защищен !!